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GUIA SPLINTER CELL

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guia splinter cell CHAOS THEORY

FARO

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              RECUPERAR O DESTRUIR la información sobre Masse.

§              DESCUBRIR cómo han conseguido sus armas las Guerrillas.

§              RESCATAR a Morgenholt

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              ELIMINAR a Hugo Lacerda.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              ESCANEAR cinco cajas de armas.

OBJETIVO BONUS

§              DESACTIVAR las comunicaciones.

Ir hacia la zona rocosa al Noreste y subid para alcanzar la entrada a la Caverna. Cruzad el puente de madera hasta la Bodega cuando estén despistados los dos vigilantes, acabad con el que practica tiro y escasead la primera Caja. Seguid ahora por las escaleras de la derecha, escasead una segunda Caja y forzad la puerta. Tras la desagradable escena de tortura, abrid la puerta y continuad hacia el Patio Central. Cortad la lona de la parte trasera de la Tienda, atrapa al enemigo e interrógale. Tras libraros de él, ir por la izquierda hasta el almacén de Armas del Faro. Tras cruzar la sala os conviene usar el Cable Óptico para aseguraros de que no hay guardias al otro lado de la puerta. Ya en el patio trasero, escanead la Caja 3, dentro de la tienda de campaña. Ahora ir por el pasillo de la izquierda, hacia el puesto de vigilancia. Escuchad atentamente la conversación entre los dos guardias, seguid les y atrapad a uno de ellos para interrogarle. Después cruzad la puerta de la zona trasera para llegar a la Torre Suroeste. Despistad o libraos de los dos guardias en sus camastros para llegar al Túnel, cuyas escaleras conducen a la Sala Técnica. Gracias al PC podréis destruir la Información sobre Masse. Escanead la Caja 4, junto a la ventana rota, y salid al Almacén. Cruzad esta habitación y, en la siguiente sala, rodead la caja y abrid la trampilla que hay tras ella. La vigilancia empieza a dejar de ser inofensiva. Salid con cuidado y, una vez fuera, escanead la Caja 5. Rodead las cajas de la izquierda para llegar a las escaleras. Ya abajo, abrid la puerta de la primera celda y bajad la escalerilla. Saltad para alcanzar las escaleras y, en este corredor, destruid la luz. Interrogad al único y despistado vigilante. Escuchad la conversación del controlador de radio, revisad el armario y subid hasta la cima del Faro. Tras acabar con el guardia sin contemplaciones, apagad todas las luces y pedid vuestra extracción.

 

BUQUE DE CARGA

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              RECUPERAR el albarán.

§              RECUPERAR el libro de contabilidad

§              AVERIGUAR dónde está Lacerda.

§              ELIMINAR a Hugo Lacerda.

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              DESCUBRIR el nombre del contacto de Lacerda en Panamá.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              COLOCAR seis transmisores.

OBJETIVO BONUS

§              INTERROGAR a Lacerda.

Comenzad por ir a la derecha del bote para alcanzar las escaleras que hay al final del pasillo. Abrid la puerta corrediza y subid por la escalerilla. Tenéis que situaros entre el casco y el ensamblaje. Al otro lado de este camino tan incómodo está la Primera Caja de armas: colocad un transmisor en ella. El estrecho pasillo que hay al lado os conduce a otra escalerilla, y gracias a ella podréis respirar en una zona despejada: la Sala de Máquinas. El guardia no tiene gran conversación: ir dejar le sin sentido! Entrad por el conducto de la izquierda y llegad hasta otra sala de máquinas. El pasillo ha de ser cruzado en absoluto silencio hasta llegar al Panel de Bombeo: activad lo. Ahora esperad unos segundos antes de cruzar esa puerta de la derecha. Al final de este pasillo, a la derecha, hay una puerta que lleva a la Bodega C. Subid la primera caja a la izquierda ya continuación sobre la que se encuentra a la derecha: leed la Factura y volved abajo. De vuelta en el pasillo continuad hacia la derecha hasta la Sala del Motor. El escape de gas os inhabilita para utilizar cualquier arma de fuego, todo hará bum! Abrir paso hasta las escaleras, subid y cruzad el pasillo para alcanzar otras escaleras. Después de subirlas, cruzad la puerta y entrad en la Oficina. Precaución: subid las escaleras, entrad por la siguiente puerta y meteos en el pasillo de la izquierda hasta que termine la conversación. Luego salid y acceded al ordenador para poder obtener el Libro de Contabilidad. Salid por el otro extremo para entrar en la Enfermería. Girada la izquierda y llegad hasta el final del pasillo. La puerta conduce a la Caja de Contrabando NO2. Volved atrás y subid por las escaleras al Comedor. La sala del fondo es la Cocina, donde algún despistado ha llevado la Caja 3. Volved atrás y salid por la puerta de la derecha, girando a la izquierda para subir las escaleras. Es hora de entrar en los Camarotes de la Tripulación. Colocad un transmisor en la Caja 4, al final de las escaleras. Cruzad después el pasillo y girad a la derecha en la primera intersección que veáis. Otro giro a la derecha os conduce al Puente. El Capitán os dirá dónde está La Cerda no "la cerda", gracioso). Noquéale, ocultad su cuerpo y abríos camino hasta las escaleras de la derecha. Cuando lleguéis a la intersección, girad a la izquierda y luego a la derecha, pasando la pila de cajas: habréis llegado al Camarote del Capitán. Avanzad en total silencio por el pasillo. Entrad y escondeos tras la puerta: esperad y dejad que La Cerda hable para que revele la identidad de su contacto. Cuando el muy tragón vaya a la nevera, atrapadle e interrogad le. Tranquilos, está vez podéis eliminar a vuestra presa sin tener el menor remordimiento. Ahora regresad al Puente. Salid por la puerta de la izquierda y a continuación por la segunda puerta a la derecha, con lo que llegaréis a la Cubierta. Luego colocad un transmisor en la Caja 5, subid las escaleras y cruzad el pasillo hasta llegar a unas escaleras: girad a la izquierda y una vez en la Popa, bajad las dos escalerillas consecutivas, utilizad el último transmisor en la Caja 6 y volved a subir la segunda escalerilla. Al final del pasillo encontraréis una última escalerilla que conduce al punto de Extracción, junto al bote salvavidas.

 

BANCO

OBJETIVOS PRIMARIOS

§              ACCEDER a la Cámara Acorazada.

§              ENTRAR en el Banco.

§              AVERIGUAR el nombre del contacto.

§              DETERMINAR para quién se han comprado las armas.

§              ROBAR 50.000.000 de dólares de la cámara acorazada.

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              BUSCAR transacciones.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              ENVIAR 6 emails falsos.

OBJETIVO BONUS

§              BORRAR las grabaciones.

La aventura financiera de SAM da comienzo en el Jardín: cruzad las puertas para entrar en el Recibidor, pero tened cuidado con la cámara que hay justo al inicio. La mesa de recepción tiene un PC: llegad hasta él cuando no haya moros en la costa y usadlo para enviar el primer Email Falso. Volved sobre vuestros pasos hasta el jardín. En esta ocasión debéis ir por la puerta de la izquierda. Cruzad el pasillo y usad la escalerilla que lleva a la azotea. Dentro del habitáculo está el mecanismo magnético que controla el Domo: descolgaos por la ventana que habéis abierto para descender al Vestíbulo. Usad el VE para acceder al ordenador y desconectar el láser. Al guardia que echa la siesta en la silla podéis darle un buen escarmiento: debéis agarrarle, interrogarle y conducirle hasta el Escáner Retina que da paso al Ala Oeste. Cruzad el pasillo hasta pasar la puerta de Salida, y pegaos a la esquina: vigilad hasta que el técnico repare la cerradura y, cuando se vaya, abrid esa puerta para acceder a la Oficina del Tesorero. Usad el ordenador que hay dentro para enviar el segundo Email, y buscad en el armario las Pruebas de las Transacciones. Antes de salir, activad el Panel de la pared para desactivar el primer cierre de la Cámara Acorazada. Salid por el conducto de ventilación que lleva al Patio Central. Buscad una tubería a la derecha de la puerta y subid hasta el balconcillo, en el que hay otro conducto. Ha SAM le va a dar lumbago con tanto conductito! Cuando no podáis avanzar más por él a causa de las aspas del ventilador, usar el VE para activar el terminal que hay debajo y así desactivarlo. Dejaos caer en la Sala de Seguridad sanos y salvos. El panel que hay junto a la puerta os puede ser muy útil: activa el segundo cierra de la Cámara Acorazada. La computadora tampoco es manca y os permite enviar el tercer Email Falso, además de borrar las Grabaciones de las Cámaras. Salid y entrad en la sala de la derecha: estáis en la Oficina del Presidente, más allá del despacho de la secretaria. El panel de esta oficina activa el tercer y último cierre de la Cámara Acorazada, mientras que el ordenador puede enviar el cuarto Email. Tras acabar, volved al pasillo del principio, en el segundo piso. Girad a la derecha, luego a la izquierda y seguid por el pasillo hasta llegar a una sala con Láser de vigilancia: tratad de cruzar los rayos al mismo tiempo que el vigilante. Usad el ordenador de la mesa en la siguiente sala para enviar el quinto Email, y repetid la estrategia del guardia para continuar. Bajad las escaleras hacia el Ala Este. Cuando la estación de vigilancia esté despejada, entrad y enviad el sexto Email a través del ordenador. Salid, cruzad la única puerta que queda y llegaréis al Vestíbulo Principal. Vuestro camino ha de cruzar la puerta contigua al Escáner Retina. Una vez en el ala Oeste, seguid el pasillo, girad a la izquierda dos veces y, antes de entrar en la Cámara, cruzad la puerta de la izquierda para conseguir enviar el séptimo Email desde el PC. Ya podéis entrar en la Cámara. Hacedlo e id hacia la derecha, para conseguir la Ganzúa Telemétrica y los Explosivos de la caja nº 1024. El ordenador de la cámara contigua os dará el nombre del Contacto de La cerda. Bajad las escaleras, usad la nueva ganzúa, colocad los explosivos y, con todo este tinglado activado, acceded a la Cámara Principal. Su ordenador os da acceso a la información sobre las armas vendidas y, ya que estáis, al envío del octavo Email. Abrid la celda y robar la pasta: de cincuenta millones en bonos al portador! Salir de la Cámara, ir rápido! Subid las escaleras, girad a la derecha tres veces y, ahora sí, usad la puerta que dice Salida. Tras cruzar la salida de emergencia, atravesad el pasillo hasta que lleguéis al Patio Central para regresar al punto de partida y pedir la extracción.

 

ÁTICO

OBJETIVOS PRIMARIOS

§              LLEGAR al Ático de Zherkezhi.

§              ACCEDER al servidor de Zherkezhi.

§              OBTENER los registros.

§              AVERIGUAR para quién trabajan los mercenarios.

§              LOCALIZAR a Dvorak.

§              RECUPERAR un archivo de Dvorak.

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              SABER quién dirige Zherkezhi.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              PINCHAR las 6 videocámaras.

OBJETIVO BONUS

§              ENCONTRAR los planos.

Pon en marcha SAM! Cruzar el callejón hasta llegar al garaje, fuertemente vigilado. La puerta a la derecha lleva al Edificio Abandonado. Cruzad el pasillo hasta alcanzar el ascensor, donde veréis una trampilla: usar la escalerilla que hay en ella para alcanzar el Ático. Cruzad la sala y usad las escaleras para llegar a la Azotea. Cuando lleguéis a la valla iluminada, subid por la escalerilla de la pasarela para alcanzar una tirolina. Entrad por la abertura de la izquierda, siguiendo un pasillo hasta llegar a un escritorio con un ordenador. Este PC os permite descargar los Planos Arquitectónicos. Con ellos en vuestros bolsillos (no los arrugues SAM) debéis regresar al exterior, girar a la izquierda y cruzar el estrecho pasadizo que lleva a la Azotea. Salid e inhabilitad la Primera Cámara. La tubería vertical que hay justo al lado os lleva a la terraza, donde está la Cámara 2. Abrid la puerta para llegar a la cocina. Cruzadla en silencio para alcanzar otro pasillo. Junto a la entrada al ascensor está la Cámara 3. Continuad por el pasillo hasta el Recibidor. Abrid una de las puertas batientes y dejad fuera de juego la Cámara 4, cerca de la televisión. La escalera de caracol conduce al piso superior, al Dormitorio. Al lado de la entrada está la Cámara 5. Mientras que el ordenador os da acceso a la información sobre la Transacción. A través del vestidor (junto a la Cámara 5] podéis cruzar una puerta secreta y llegar a la Habitación del Pánico. ¡Sí, como en la peli! El ordenador os dirá quién es Dvorak. De regreso en el Dormitorio debéis salir por la puerta de la izquierda, y cruzar las dos siguientes habitaciones hasta alcanzar el Invernadero. Escuchad lo que dicen los dos guardias para saber quién les paga. Interrogad a uno de ellos y sabréis también que Milan Nedich está al cargo de la operación. Antes de escapar de allí, inutilizad la Cámara que está la esquina. Debéis regresar a la Azotea. Subid las escaleras metálicas, forzad la puerta y hablad con Gnome para averiguar el paradero de Dvorak: frente a su ordenador. Tras la secuencia, coged los registros y usad la trampilla del ascensor.

 

DISPLACE

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              NO MATAR a nadie.

§              RECUPERAR el algoritmo.

§              ACCEDER al servidor central.

§              DESCUBRIR quién está al cargo.

§              ENCONTRAR información.

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              DESCUBRIR la identidad de Nedich.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              INTRODUCIR programas de rastreo.

OBJETIVO BONUS

§              RECUPERAR el informe.

Saltad la verja que hay en el otro extremo y desactivad el interruptor del sistema de ventilación. Forzad el cierre de la trampilla 1141 y descended en rappel. Al final del conducto hay una trampilla: utilizad el Cable Óptico para ser testigos de La conversación. Cuando abandonen La sala, dejaos caer en ella. Salid de esta habitación y pasad a Las Oficinas. Una vez en el pasillo, id a La izquierda y entrad en La Sala de Operaciones. El ordenador deL fondo es el que necesitáis para introducir el Primer Programa. Hay otro ordenador al lado: usadlo para descubrir La identidad deL mandamás. Volved al pasillo. Id más allá de La puerta con un teclado y atravesad La puerta que Lleva al corredor deL segundo piso. Mientras Los dos parlanchines conversan, usad el visor VE para acceder al portátil del maletín de uno de ellos: iya es vuestro el algoritmo! Esperad a que se vayan o Libraos de ellos con técnicas no letales. A continuación avanzad hacia el puesto de guardia y cruzad la puerta a la izquierda para llegar al Gimnasio. Si habéis tenido problemas con La "pareja", el servidor que hay al fondo os proporcionará de nuevo el algoritmo. Salid del gimnasio y atrapad al guardia para llevarle hasta el Escáner Retina. Entrad, ¡pero no le soltéis todavía! Cruzad con éL el pasillo que sale deL Puesto de Guardia y Los Lásers no se activarán. Deshaceos de él y entrad en el Laboratorio. EL ordenador que hay frente a la ventana de observación os da la posibilidad de obtener el Informe. A continuación entrad en La Zona de Tiro y buscad una trampilla en el techo, junto a La Torreta tras desactivarla, claro!. Esta es La Sala de Servidores: ir a la entrada de ventilación y descended por La cuerda. Usad el Algoritmo para acceder al servidor. Al hacerlo se activa de nuevo La corriente eléctrica, así que podéis salir por La puerta "normal" de La Sala. Cruzad el pasillo hasta Llegar al primer piso. Pasando el ascensor debéis girar a La derecha cuando veáis un escritorio. Seguid por el pasillo hacia la izquierda. Después del baño entrad en la segunda habitación. Acceded al PC e introducid el tercer Programa. Volved a la zona de los ascensores y subid al de la derecha para alcanzar el Tercer Piso. Una vez en él y al alcanzar Las puertas automáticas, cruzadlas y "hackead" la puerta para tener acceso a La Zona de Ejecutivos. Abrid la segunda puerta a la derecha y usad el VE para grabar la conversación. Volver al pasillo y recorredlo hasta el final, donde debéis forzar la cerradura de la oficina de Nedich. Obtened las pruebas deL pacto deL ordenador, regresada las puertas automáticas y, cuando estéis en el tercer piso, girad dos veces a la derecha hasta Llegar a la salida de Emergencia.

 

HOKKAIDO

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              DESCUBRIR la identidad de Nedich.

§              ELIMINAR a Milan Nedich.

§              SECUESTRAR a Zherkezhi.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              NINGUNO

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              RECUPERAR los seis micrófonos.

OBJETIVO BONUS

§              NINGUNO

Bonito Lugar, ¿verdad? Entrad en el Domo y acabad con el guardia cuando deje de conversar. Cuando todo esté despejado, salid al jardín. Escanead La matrícula usando el VE. Ahora tenéis que entrar en el Shoin por la ventana de La derecha y reptando hacia la izquierda. Vuestro objetivo está cerca del guardia que busca micrófonos. Tras noquearle desactivad el Primer Micrófono, junto al teléfono. Si no los veis, emplead La Visión Térmica. Más allá de la piscina decorativa hay un pasillo, que os conduce a una puerta deslizante. Cruzadla para llegar a la Entrada del Templo. En la siguiente sala está el Micro 2, también junto a un teléfono. Tras desactivarlo salid por el pasillo de la izquierda, entrad en la cocina, y desde el la salid al jardín. EL Palacio CentraL está un poco más adelante. Buscad el Micro 3 en el dormitorio de la derecha. Más a la derecha tiene lugar una reunión entre Nedich y sus guardias. Vuestro objetivo ahora es interrogar y liquidar a Nedich cuando se quede a solas. La habitación tras La sala de reuniones esconde el Micro 4. Volver al comienzo del Shoin y cruzad la puerta a la derecha de La estatua. Al final del pasillo hay un terrario y dos interruptores que activan las ventanas y el aspersor. Usadlos como distracción o bien valeos de la viga que rodea la sala para salir. CuaLquiera de los dos caminos lleva a una sala con una televisión, junto a la cuaL está el Micro 5. La habitación contigua, a la derecha, esconde el Micro 6 al lado de un teléfono. Seguid por el pasillo hasta el final y girad a la izquierda. Tras abrir La puerta deslizante, id hacia la izquierda y entrad en la Sala de Pinturas. Subid Las escaleras y, por la ventana del dormitorio, llegad hasta el pasadizo del fondo: La Casa de Te. ¡Menuda secuencia! Acabad con los nuevos guardias y regresad al inicio del nivel.

 

BATERÍA

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              DETERMINAR si los Coreanos lanzaron el misil a propósito.

§              HACKEAR la BI0S para copiar.

§              DETENER el misil.

§              CONSEGUIR los códigos.

§              ABORTAR el lanzamiento.

§              ESCAPAR al punto de extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              NINGUNO

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              RECUPERAR los registros.

OBJETIVO BONUS

§              DETERMINAR el poder de Corea.

§              INUTILIZAR dos misiles

Ambas puertas conducen a las Oficinas, en cuyo ordenador está el Diario. La "segunda entrega" está en el PC de la Sala de Control. Moved el misil hackeando el panel que hay junto al camión. Subid a la tubería del techo y avanzad hasta alcanzar una abertura. Subid al bloque y luego "hackead" el panel. Buscad un terminal en esta sección, conseguid los códigos y regresad a la Sala de Control para interrogar al técnico del PC. Continuad ahora hacia la Sala de Mandos. Para averiguar si los Norcoreanos lanzaron el misil con mala idea, escuchad la conversación que tiene lugar en el pasillo. Sonsacad también al Comandante y examinad los PCs que hayal fondo para conseguir los Diarios. La siguiente sección es la Lanzadera Oeste. Hackead aquí el primero de los Misiles. Seguid hacia la Batería, acabando antes con la fuerte vigilancia. Manipulad el circuito de la Sala de Control para acceder a las escaleras que conducen a la Lanzadera: obtened allí la copia de la BIOS y el último Diario del PC. Ir ahora a la Lanzadera Este y "hackead" el segundo Misil. En la Batería Este podéis haceros con los Códigos desde el PC. Corred de vuelta a la Sala de Control Este e introducid esos códigos. Dirigíos al punto de extracción, en las Baterías.

 

SEUL (PRIMERA PARTE)

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              1 RECUPERAR datos del NDT

§              2 AVERIGUAR donde esta Jong

§              3 LLEGAR al tejado

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              INTERVENIR un centro móvil

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              DETENER la propaganda

OBJETIVO BONUS

§              NINGUNO

Haced rappel para bajar, buscad la pared con el Altavozy desactivadlo. Trepad por la verja e interrogad a uno de los agentes. Subid la tubería, pero antes desactivad el Altavoz. A la izquierda podéis acceder a una habitación con un guardia haciendo patrulla. Salid por la ventana. La habitación de la derecha da acceso a las terrazas del Mercado. Id hacia el camión y usad el ordenador para acceder al Centro de Mando. Salid y buscad el Tercer Altavoz, junto a los cubos. Buscad la entrada al edificio, a la Izquierda del camión. Cruzad los pasillos colgados de la tubería para evitar el fuego, y entrad en las oficinas central. Esperad a que detone la puerta, entrad y recuperad los datos del servidor. Salid, subid las escaleras y utilizad el ascensor para llegar hasta la azotea.

 

SEUL (SEGUNDA PARTE)

OBJETIVOS PRIMARIOS

§              1 LLEGAR hasta el EA-6B.

§              2 IMPEDIR el robo del EA-6B.

§              3 FIJAR la posición del EA-6B.

0BJETIVOS SECUNDARIOS

§              INTERVENIR un centro móvil.

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              Desactivar los P3R.

§              LOGRAR información sobre UAV.

OBJETIVO BONUS

§              DESACTIVAR dos tanques 86.

§              RESCATAR a los pilotos del EA-6B

Sin abandonar la azotea podéis desactivar el primer P3R, bajo la pasarela. Cuidado con las Cámaras Volantes: usad el MO de la pistola para desactivarlas. La tirolina que hay detrás de la valla luminosa os conduce a la azotea, y algo más adelante podréis ver el segundo Radar P3R, en la pared del segundo edificio. Tras desactivarlo, forzad la cerradura de la puerta para entrar en las oficinas, cruzad el pasillo. Bajad con cuidado al último piso y desactivar al final el tercer P3R. entrar y bajad por las ruinas. La cocina esconde un ordenador. Usadlo para obtener la información sobre las UAV. Salir por la puerta de la cocina a los callejones y disfrutad con la pelea entre países. Subid por la verja que hayal fondo del callejón y avanzad por la calle hasta llegar a otro callejón. Abríos paso con vuestro mejor armamento a través de la calle principal. Destruir el tanque arrojando una granada por su escotilla. A la derecha hay una tubería sobre la que se encuentra el Cuarto P3R. Atravesad el agujero en el muro y salid por la ventana. El centro móvil está justo enfrente del edificio inferior. Más adelante hay otro agujero en el muro: estáis llegando a la zona del siniestro. Acercaos a la cabina del EA-6B para recuperar los datos. Agarrad los cuerpos de los pilotos y arrastradlos de uno en uno hasta una zona segura, como el callejón contiguo a la entrada al siniestro. Ahora buscad una tubería detrás de unos contenedores, subid y desactivad el último P3R. Cruzad el tejado de madera para poder usar una tirolina y cruzar al otro. Desde esta posición arrojad una granada a la escotilla del tanque. Subid a lo alto del andamio y designad el punto de bombardeo.

 

BAÑOS

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              ACCEDER a los Baños.

§              DESCUBRIR quién es el contacto.

§              ASISTIR a la reunión de Shetland.

§              DESACTIVAR las bombas.

§              ELIMINAR a Shetland.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              AVERIGUAR quién dirige el l-SDF

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              INTERVENIR tres líneas telefónicas.

OBJETIVO BONUS

§              "HACKEAR" el PC de Sethland.

Dirigíos a la línea telefónica al final de las escaleras. Ir ahora al final de la calle y entrad en las Alcantarillas por la trampilla. Cruzadla zona para llegar a la Lavandería. Ahora cruzad el pasillo hasta llegar a las escaleras que conducen al Restaurante. Ir hacia Recepción, a la izquierda. Subid las escaleras y trepad por el saliente sobre la puerta: estáis en las Salas Privadas para averiguar la identidad del contacto. Evitad la cámara y dirigíos a la Oficina del Propietario, al final del pasillo. Podéis conseguir el código interrogando a un civil o "hackeando" el panel. Recuperad los datos del ordenador, salid por el conducto de ventilación e interrogad a uno de los guardias que pierden tiempo a la salida. Con los deberes hechos podéis regresar al Restaurante y entrar en los Vestuarios. Hay un soldado en el baño del que os tenéis que deshacer. Desde esta sección ir por la izquierda en el pasillo, cortad el plástico y entrad en la Piscina. En el extremo opuesto está la Segunda Línea Telefónica. Seguid por el pasillo de la derecha, pasad de largo la Sauna y entrad en el Baño Privado. Aquí está la Tercera Línea. Salid por la puerta de la derecha, entrad por el segundo conducto de ventilación y escuchad la conversación cuando lleguéis al fondo: mientras conversan debéis acceder con la VE al portátil. Cuando terminen podéis salir del conducto, pero estar atentos a los tiroteos entre soldados. Continuad por la izquierda y entrad en la habitación donde se ha caído la puerta: las Duchas. ¡Hora de defenderse! Vuestro destino son las Calderas, en el otro extremo. Bajo la pasarela está la primera bomba a desactivar. Hay un guardia peleón al final de las escaleras. Saltad sobre el andamiaje (hacia la luz roja) y desactivad la Bomba 2. Ahora volved a la pasarela, ir hacia la derecha y saltad a la plataforma: iAhí está la Bomba! Utilizad la misma salida de Shetland. Una vez en la Azotea, subid la escalerilla, abrid la puerta: debéis tomar una decisión moral con Sethland.

 

KOKUBO SOSHO

OBJETIVOS PRINCIPALES

§              CONTACTAR con los oficiales.

§              AVERIGUAR quien dio las órdenes.

§              ACCEDER a la Sala de Guerra.

§              REGISTRAR la reunión.

§              ACCEDER al portátil del general.

§              PARALIZAR los servidores.

§              CAPTURA a Otomo con vida.

§              ESCAPAR al punto de Extracción.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

§              NINGUNO

OBJETIVOS DE OPORTUNIDAD

§              NINGUNO

OBJETIVO BONUS

§              COPIAR la información del servidor.

Ente último nivel podéis ser capturados e interrogados en lugar de morir. Los enemigos llevan Armas no letales para poder apresaros, y si lo hacen debéis escapar para seguir. Abrid la puerta del Garaje, id al final del túnel y, evitando a los guardias, usar el pasadizo secreto que conduce al tercer piso, enfrente de la Sala de Prensa. Contactad allí con los oficiales. Ahora entrad en el Vestíbulo, subid por la escultura y, desde el tercer piso, ir a la base I-SDF, en el sótano. Esquivad los haces de las cámaras y acceded al Servidor Central, además de "hackear" el Escáner Retina. Allí podéis ignorar las alarmas si acabáis con los dos guardias usando el gas de las micro cámaras. Llegad al final de conducto y grabad todo lo que digan en la reunión, además de acceder al Portátil del General. Usad el ascensor (al lado de la entrada] para bajar all-SDF. Bajad por la trampilla del ascensor, descolgándoos de viga en viga. Ir hacia la izquierda y copiad la información del Servidor antes de destruirlo con la carga de explosivos. Dirigíos entonces a la oficina de Otomo, escuchad su parrafada y cruzad el pasadizo de la sala contigua para salvarle. Colocad por último una carga en la ventana para crear el punto de extracción.

 

 

 

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