guia splinter
cell CHAOS THEORY
FARO
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
RECUPERAR O DESTRUIR
la información sobre Masse.
§
DESCUBRIR cómo
han conseguido sus armas las Guerrillas.
§
RESCATAR a Morgenholt
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
ELIMINAR a Hugo
Lacerda.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
ESCANEAR cinco
cajas de armas.
OBJETIVO
BONUS
§
DESACTIVAR las
comunicaciones.
Ir hacia la zona rocosa al Noreste
y subid para alcanzar la entrada a la Caverna. Cruzad el puente de madera hasta la Bodega cuando estén despistados los dos vigilantes, acabad con el que practica tiro
y escasead la primera Caja. Seguid ahora por las escaleras de la derecha, escasead una segunda Caja y forzad la puerta. Tras
la desagradable escena de tortura, abrid la puerta y continuad hacia el Patio Central. Cortad la lona de la parte trasera
de la Tienda, atrapa al
enemigo e interrógale. Tras libraros de él, ir por la izquierda hasta el almacén de Armas del Faro. Tras cruzar la
sala os conviene usar el Cable Óptico para aseguraros de que no hay guardias al otro lado de la puerta. Ya en el patio trasero,
escanead la Caja 3, dentro de la tienda de campaña. Ahora ir
por el pasillo de la izquierda, hacia el puesto de vigilancia. Escuchad atentamente la conversación entre los dos guardias,
seguid les y atrapad a uno de ellos para interrogarle. Después cruzad la puerta de la zona trasera para llegar a la Torre Suroeste. Despistad o libraos de los dos guardias en sus
camastros para llegar al Túnel, cuyas escaleras conducen a la
Sala Técnica. Gracias al PC podréis destruir la Información
sobre Masse. Escanead la Caja 4, junto a la ventana rota, y
salid al Almacén. Cruzad esta habitación y, en la siguiente sala, rodead la caja y abrid la trampilla que hay tras ella. La
vigilancia empieza a dejar de ser inofensiva. Salid con cuidado y, una vez fuera, escanead la Caja 5. Rodead las cajas de la izquierda para llegar a las escaleras. Ya abajo, abrid la puerta
de la primera celda y bajad la escalerilla. Saltad para alcanzar las escaleras y, en este corredor, destruid la luz. Interrogad
al único y despistado vigilante. Escuchad la conversación del controlador de radio, revisad el armario y subid hasta la cima
del Faro. Tras acabar con el guardia sin contemplaciones, apagad todas las luces y pedid vuestra extracción.
BUQUE DE CARGA
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
RECUPERAR el albarán.
§
RECUPERAR el libro
de contabilidad
§
AVERIGUAR dónde
está Lacerda.
§
ELIMINAR a Hugo
Lacerda.
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
DESCUBRIR el nombre
del contacto de Lacerda en Panamá.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
COLOCAR seis transmisores.
OBJETIVO
BONUS
§
INTERROGAR a Lacerda.
Comenzad por ir a la derecha del bote
para alcanzar las escaleras que hay al final del pasillo. Abrid la puerta corrediza y subid por la escalerilla. Tenéis que
situaros entre el casco y el ensamblaje. Al otro lado de este camino tan incómodo está la Primera Caja de armas: colocad un transmisor en ella. El estrecho pasillo que hay al lado
os conduce a otra escalerilla, y gracias a ella podréis respirar en una zona despejada: la Sala de Máquinas. El guardia no tiene gran conversación: ir dejar le sin sentido! Entrad por el
conducto de la izquierda y llegad hasta otra sala de máquinas. El pasillo ha de ser cruzado en absoluto silencio hasta llegar
al Panel de Bombeo: activad lo. Ahora esperad unos segundos antes de cruzar esa puerta de la derecha. Al final de este pasillo,
a la derecha, hay una puerta que lleva a la Bodega C.
Subid la primera caja a la izquierda ya continuación sobre la que se encuentra a la derecha: leed la Factura y volved abajo. De vuelta en el pasillo continuad hacia la derecha hasta
la Sala del Motor. El escape
de gas os inhabilita para utilizar cualquier arma de fuego, todo hará bum! Abrir paso hasta las escaleras, subid y
cruzad el pasillo para alcanzar otras escaleras. Después de subirlas, cruzad la puerta y entrad en la Oficina. Precaución: subid las escaleras, entrad por la siguiente puerta
y meteos en el pasillo de la izquierda hasta que termine la conversación. Luego salid y acceded al ordenador para poder obtener
el Libro de Contabilidad. Salid por el otro extremo para entrar en la Enfermería. Girada la izquierda y llegad hasta el final del pasillo. La puerta conduce a la Caja de Contrabando NO2. Volved atrás y subid por las escaleras al Comedor.
La sala del fondo es la Cocina, donde algún despistado ha
llevado la Caja 3. Volved atrás y salid por la puerta de la
derecha, girando a la izquierda para subir las escaleras. Es hora de entrar en los Camarotes de la Tripulación. Colocad un transmisor en la Caja 4, al final de las escaleras. Cruzad después el pasillo
y girad a la derecha en la primera intersección que veáis. Otro giro a la derecha os conduce al Puente. El Capitán os dirá
dónde está La Cerda no "la cerda", gracioso). Noquéale, ocultad
su cuerpo y abríos camino hasta las escaleras de la derecha. Cuando lleguéis a la intersección, girad a la izquierda y luego
a la derecha, pasando la pila de cajas: habréis llegado al Camarote del Capitán. Avanzad en total silencio por el pasillo.
Entrad y escondeos tras la puerta: esperad y dejad que La Cerda hable para que revele la identidad de su contacto. Cuando el muy tragón vaya a la
nevera, atrapadle e interrogad le. Tranquilos, está vez podéis eliminar a vuestra presa sin tener el menor remordimiento.
Ahora regresad al Puente. Salid por la puerta de la izquierda y a continuación por la segunda puerta a la derecha, con lo
que llegaréis a la Cubierta. Luego colocad un transmisor
en la Caja 5, subid las escaleras y cruzad el pasillo hasta
llegar a unas escaleras: girad a la izquierda y una vez en la Popa,
bajad las dos escalerillas consecutivas, utilizad el último transmisor en la
Caja 6 y volved a subir la segunda escalerilla. Al final del pasillo encontraréis una última escalerilla
que conduce al punto de Extracción, junto al bote salvavidas.
BANCO
OBJETIVOS
PRIMARIOS
§
ACCEDER a la Cámara Acorazada.
§
ENTRAR en el Banco.
§
AVERIGUAR el nombre
del contacto.
§
DETERMINAR para
quién se han comprado las armas.
§
ROBAR 50.000.000
de dólares de la cámara acorazada.
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
BUSCAR transacciones.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
ENVIAR 6 emails
falsos.
OBJETIVO
BONUS
§
BORRAR las grabaciones.
La aventura financiera de SAM da comienzo
en el Jardín: cruzad las puertas para entrar en el Recibidor, pero tened cuidado con la cámara que hay justo al inicio. La
mesa de recepción tiene un PC: llegad hasta él cuando no haya moros en la costa y
usadlo para enviar el primer Email Falso. Volved sobre vuestros pasos hasta el jardín. En esta ocasión debéis ir por la puerta
de la izquierda. Cruzad el pasillo y usad la escalerilla que lleva a la azotea. Dentro del habitáculo está el mecanismo magnético
que controla el Domo: descolgaos por la ventana que habéis abierto para descender
al Vestíbulo. Usad el VE para acceder al ordenador y desconectar el láser. Al guardia que echa la siesta en la silla podéis
darle un buen escarmiento: debéis agarrarle, interrogarle y conducirle hasta el Escáner Retina que da paso al Ala Oeste. Cruzad
el pasillo hasta pasar la puerta de Salida, y pegaos a la esquina: vigilad hasta que el técnico repare la cerradura y, cuando
se vaya, abrid esa puerta para acceder a la Oficina del
Tesorero. Usad el ordenador que hay dentro para enviar el segundo Email, y buscad en el armario las Pruebas de las Transacciones.
Antes de salir, activad el Panel de la pared para desactivar el primer cierre de la Cámara Acorazada. Salid por el conducto de ventilación que lleva al Patio Central. Buscad
una tubería a la derecha de la puerta y subid hasta el balconcillo, en el que hay otro conducto. Ha SAM le va a dar lumbago
con tanto conductito! Cuando no podáis avanzar más por él a causa de las aspas del ventilador, usar
el VE para activar el terminal que hay debajo y así desactivarlo. Dejaos caer en la Sala de Seguridad sanos y salvos. El panel que hay junto a la puerta os puede ser muy útil: activa
el segundo cierra de la Cámara Acorazada.
La computadora tampoco es manca y os permite enviar el tercer Email Falso, además de borrar las Grabaciones de las Cámaras.
Salid y entrad en la sala de la derecha: estáis en la Oficina
del Presidente, más allá del despacho de la secretaria. El panel de esta oficina activa el tercer y último cierre de la Cámara Acorazada, mientras que el ordenador puede enviar
el cuarto Email. Tras acabar, volved al pasillo del principio, en el segundo piso. Girad a la derecha, luego a la izquierda
y seguid por el pasillo hasta llegar a una sala con Láser de vigilancia: tratad de cruzar los rayos al mismo tiempo que el vigilante. Usad el ordenador de la mesa en la siguiente sala para enviar el quinto Email,
y repetid la estrategia del guardia para continuar. Bajad las escaleras hacia el Ala Este. Cuando la estación de vigilancia
esté despejada, entrad y enviad el sexto Email a través del ordenador. Salid, cruzad la única puerta que queda y llegaréis
al Vestíbulo Principal. Vuestro camino ha de cruzar la puerta contigua al Escáner Retina. Una vez en el ala Oeste, seguid
el pasillo, girad a la izquierda dos veces y, antes de entrar en la
Cámara, cruzad la puerta de la izquierda para conseguir enviar el séptimo Email desde el PC. Ya podéis entrar
en la Cámara. Hacedlo e id hacia la derecha,
para conseguir la
Ganzúa Telemétrica y los Explosivos de la caja nº 1024. El ordenador de la cámara contigua os dará
el nombre del Contacto de La cerda. Bajad las escaleras, usad la nueva ganzúa, colocad los explosivos y, con todo este tinglado
activado, acceded a la Cámara Principal.
Su ordenador os da acceso a la información sobre las armas vendidas y, ya que estáis, al envío del octavo Email. Abrid la
celda y robar la pasta: de cincuenta millones en bonos al portador! Salir de la
Cámara, ir rápido! Subid las escaleras, girad a la derecha tres veces y, ahora sí, usad la puerta que dice
Salida. Tras cruzar la salida de emergencia, atravesad el pasillo hasta que lleguéis al Patio Central para regresar al punto
de partida y pedir la extracción.
ÁTICO
OBJETIVOS
PRIMARIOS
§
LLEGAR al Ático
de Zherkezhi.
§
ACCEDER al servidor
de Zherkezhi.
§
OBTENER los registros.
§
AVERIGUAR para
quién trabajan los mercenarios.
§
LOCALIZAR a Dvorak.
§
RECUPERAR un archivo
de Dvorak.
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
SABER quién dirige
Zherkezhi.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
PINCHAR las 6
videocámaras.
OBJETIVO
BONUS
§
ENCONTRAR los
planos.
Pon en marcha SAM! Cruzar el callejón
hasta llegar al garaje, fuertemente vigilado. La puerta a la derecha lleva al Edificio
Abandonado. Cruzad el pasillo hasta alcanzar el ascensor, donde veréis una trampilla: usar la escalerilla que hay en ella
para alcanzar el Ático. Cruzad la sala y usad las escaleras para llegar a la Azotea. Cuando lleguéis a la valla iluminada, subid por
la escalerilla de la pasarela para alcanzar una tirolina. Entrad por la abertura de la izquierda, siguiendo un pasillo hasta
llegar a un escritorio con un ordenador. Este PC os permite descargar los Planos Arquitectónicos. Con ellos en vuestros bolsillos
(no los arrugues SAM) debéis regresar al exterior, girar a la izquierda y cruzar el estrecho pasadizo que lleva a la Azotea. Salid e inhabilitad la Primera Cámara. La tubería vertical que hay justo al lado os lleva a la terraza,
donde está la Cámara 2. Abrid la puerta para llegar
a la cocina. Cruzadla en silencio para alcanzar otro pasillo. Junto a la entrada al ascensor está la Cámara 3. Continuad por el pasillo hasta el Recibidor. Abrid una de las puertas
batientes y dejad fuera de juego la Cámara 4, cerca
de la televisión. La escalera de caracol conduce al piso superior, al Dormitorio. Al lado de la entrada está la Cámara 5. Mientras que el ordenador os da acceso a la información sobre la Transacción. A través del vestidor (junto a la
Cámara 5] podéis cruzar una puerta secreta y llegar a la
Habitación del Pánico. ¡Sí, como en la peli! El ordenador os dirá quién es Dvorak. De regreso en el Dormitorio
debéis salir por la puerta de la izquierda, y cruzar las dos siguientes habitaciones hasta alcanzar el Invernadero. Escuchad
lo que dicen los dos guardias para saber quién les paga. Interrogad a uno de ellos y sabréis también que Milan Nedich está
al cargo de la operación. Antes de escapar de allí, inutilizad la Cámara
que está la esquina. Debéis regresar a la Azotea. Subid
las escaleras metálicas, forzad la puerta y hablad con Gnome para averiguar el paradero de Dvorak: frente a su ordenador.
Tras la secuencia, coged los registros y usad la trampilla del ascensor.
DISPLACE
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
NO MATAR a nadie.
§
RECUPERAR el algoritmo.
§
ACCEDER al servidor
central.
§
DESCUBRIR quién
está al cargo.
§
ENCONTRAR información.
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
DESCUBRIR la identidad
de Nedich.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
INTRODUCIR programas
de rastreo.
OBJETIVO
BONUS
§
RECUPERAR el informe.
Saltad la verja que hay en el otro
extremo y desactivad el interruptor del sistema de ventilación. Forzad el cierre de la trampilla
1141 y descended en rappel. Al final del conducto hay una trampilla: utilizad el Cable Óptico para ser testigos de
La conversación. Cuando abandonen La sala, dejaos caer en ella. Salid de esta habitación y pasad a Las Oficinas. Una vez en
el pasillo, id a La izquierda y entrad en La Sala de Operaciones.
El ordenador deL fondo es el que necesitáis para introducir el Primer Programa. Hay
otro ordenador al lado: usadlo para descubrir La identidad deL mandamás. Volved al pasillo. Id más allá de La puerta con un
teclado y atravesad La puerta que Lleva al corredor deL segundo piso. Mientras Los dos parlanchines conversan, usad el visor VE para acceder al portátil del maletín de uno de ellos: iya es vuestro el algoritmo! Esperad
a que se vayan o Libraos de ellos con técnicas no letales. A continuación avanzad hacia el puesto de guardia y cruzad la puerta
a la izquierda para llegar al Gimnasio. Si habéis tenido problemas con La "pareja", el servidor que hay al fondo os proporcionará
de nuevo el algoritmo. Salid del gimnasio y atrapad al guardia para llevarle hasta el Escáner Retina. Entrad, ¡pero no le
soltéis todavía! Cruzad con éL el pasillo que sale deL Puesto de Guardia y Los Lásers no se activarán. Deshaceos de él y entrad
en el Laboratorio. EL ordenador que hay frente a la ventana de observación os da la posibilidad de obtener el Informe. A continuación
entrad en La Zona de Tiro y buscad una trampilla en el techo,
junto a La Torreta tras desactivarla, claro!. Esta es La Sala de Servidores: ir a la entrada de ventilación y descended por La cuerda.
Usad el Algoritmo para acceder al servidor. Al hacerlo se activa de nuevo La corriente eléctrica, así que podéis salir por
La puerta "normal" de La Sala. Cruzad el pasillo hasta
Llegar al primer piso. Pasando el ascensor debéis girar a La derecha cuando veáis un escritorio. Seguid por el pasillo hacia
la izquierda. Después del baño entrad en la segunda habitación. Acceded al PC e introducid el tercer Programa. Volved a la
zona de los ascensores y subid al de la derecha para alcanzar el Tercer Piso. Una vez en él y al alcanzar Las puertas automáticas,
cruzadlas y "hackead" la puerta para tener acceso a La Zona de Ejecutivos. Abrid la segunda puerta a la derecha y usad el VE para grabar la conversación.
Volver al pasillo y recorredlo hasta el final, donde debéis forzar la cerradura de la oficina de Nedich. Obtened las pruebas
deL pacto deL ordenador, regresada las puertas automáticas y, cuando estéis en el tercer piso, girad dos veces a la derecha
hasta Llegar a la salida de Emergencia.
HOKKAIDO
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
DESCUBRIR la identidad
de Nedich.
§
ELIMINAR a Milan
Nedich.
§
SECUESTRAR a Zherkezhi.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
NINGUNO
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
RECUPERAR los
seis micrófonos.
OBJETIVO
BONUS
§
NINGUNO
Bonito Lugar, ¿verdad? Entrad en el
Domo y acabad con el guardia cuando deje de conversar. Cuando todo esté despejado,
salid al jardín. Escanead La matrícula usando el VE. Ahora tenéis que entrar en el Shoin por la ventana de La derecha y reptando
hacia la izquierda. Vuestro objetivo está cerca del guardia que busca micrófonos. Tras noquearle desactivad el Primer Micrófono,
junto al teléfono. Si no los veis, emplead La Visión Térmica.
Más allá de la piscina decorativa hay un pasillo, que os conduce a una puerta deslizante. Cruzadla para llegar a la Entrada del Templo. En la siguiente sala está el Micro 2, también junto
a un teléfono. Tras desactivarlo salid por el pasillo de la izquierda, entrad en la cocina, y desde el la salid al jardín.
EL Palacio CentraL está un poco más adelante. Buscad el Micro 3 en el dormitorio de la derecha. Más a la derecha tiene lugar
una reunión entre Nedich y sus guardias. Vuestro objetivo ahora es interrogar y liquidar
a Nedich cuando se quede a solas. La habitación tras La sala de reuniones esconde el Micro 4. Volver al comienzo del
Shoin y cruzad la puerta a la derecha de La estatua. Al final del pasillo hay un terrario y dos interruptores que activan
las ventanas y el aspersor. Usadlos como distracción o bien valeos de la viga que rodea la sala para salir. CuaLquiera de
los dos caminos lleva a una sala con una televisión, junto a la cuaL está el Micro 5. La habitación contigua, a la derecha,
esconde el Micro 6 al lado de un teléfono. Seguid por el pasillo hasta el final y girad a la izquierda. Tras abrir La puerta
deslizante, id hacia la izquierda y entrad en la Sala de Pinturas.
Subid Las escaleras y, por la ventana del dormitorio, llegad hasta el pasadizo del fondo: La Casa de Te. ¡Menuda secuencia! Acabad con los nuevos guardias
y regresad al inicio del nivel.
BATERÍA
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
DETERMINAR si
los Coreanos lanzaron el misil a propósito.
§
HACKEAR la BI0S para copiar.
§
DETENER el misil.
§
CONSEGUIR los
códigos.
§
ABORTAR el lanzamiento.
§
ESCAPAR al punto
de extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
NINGUNO
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
RECUPERAR los
registros.
OBJETIVO
BONUS
§
DETERMINAR el
poder de Corea.
§
INUTILIZAR dos
misiles
Ambas puertas conducen a las Oficinas,
en cuyo ordenador está el Diario. La "segunda entrega" está en el PC de la Sala
de Control. Moved el misil hackeando el panel que hay junto al camión. Subid a la tubería del techo y avanzad hasta alcanzar
una abertura. Subid al bloque y luego "hackead" el panel. Buscad un terminal en esta sección, conseguid los códigos y regresad
a la Sala de Control para interrogar
al técnico del PC. Continuad ahora hacia la Sala de
Mandos. Para averiguar si los Norcoreanos lanzaron el misil con mala idea, escuchad la conversación que tiene lugar en el
pasillo. Sonsacad también al Comandante y examinad los PCs que hayal fondo para conseguir los Diarios. La siguiente sección
es la Lanzadera Oeste. Hackead aquí el primero
de los Misiles. Seguid hacia la Batería, acabando antes con la fuerte vigilancia. Manipulad el circuito de la
Sala de Control para acceder a las escaleras que conducen a la
Lanzadera: obtened allí la copia de la BIOS
y el último Diario del PC. Ir ahora a la Lanzadera Este
y "hackead" el segundo Misil. En la Batería Este
podéis haceros con los Códigos desde el PC. Corred de vuelta a la Sala
de Control Este e introducid esos códigos. Dirigíos al punto de extracción, en las Baterías.
SEUL (PRIMERA PARTE)
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
1 RECUPERAR datos
del NDT
§
2 AVERIGUAR donde
esta Jong
§
3 LLEGAR al tejado
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
INTERVENIR un
centro móvil
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
DETENER la propaganda
OBJETIVO
BONUS
§
NINGUNO
Haced
rappel para bajar, buscad la pared con el Altavozy desactivadlo. Trepad por la verja e interrogad a uno de los agentes.
Subid la tubería, pero antes desactivad el Altavoz. A la izquierda podéis acceder a una habitación con un guardia haciendo
patrulla. Salid por la ventana. La habitación de la derecha da acceso a las terrazas del Mercado. Id hacia el camión y usad
el ordenador para acceder al Centro de Mando. Salid y buscad el Tercer Altavoz, junto a los cubos. Buscad la entrada al edificio,
a la Izquierda del camión. Cruzad los pasillos colgados de la tubería para evitar el fuego, y entrad en las oficinas central. Esperad a que detone la puerta,
entrad y recuperad los datos del servidor. Salid, subid las escaleras y utilizad el ascensor para llegar hasta la azotea.
SEUL (SEGUNDA PARTE)
OBJETIVOS
PRIMARIOS
§
1 LLEGAR hasta
el EA-6B.
§
2 IMPEDIR el robo
del EA-6B.
§
3 FIJAR la posición
del EA-6B.
0BJETIVOS
SECUNDARIOS
§
INTERVENIR un
centro móvil.
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
Desactivar los
P3R.
§
LOGRAR información
sobre UAV.
OBJETIVO
BONUS
§
DESACTIVAR dos
tanques 86.
§
RESCATAR a los
pilotos del EA-6B
Sin abandonar la azotea podéis desactivar
el primer P3R, bajo la pasarela. Cuidado con las Cámaras Volantes: usad el MO de la pistola para desactivarlas. La tirolina
que hay detrás de la valla luminosa os conduce a la azotea, y algo más adelante podréis ver el segundo Radar P3R, en la pared
del segundo edificio. Tras desactivarlo, forzad la cerradura de la puerta para entrar en las oficinas, cruzad el pasillo.
Bajad con cuidado al último piso y desactivar al final el tercer P3R. entrar y bajad por las ruinas. La cocina esconde un
ordenador. Usadlo para obtener la información sobre las UAV. Salir por la puerta de la cocina a los callejones y disfrutad
con la pelea entre países. Subid por la verja que hayal fondo del callejón y avanzad por la calle hasta llegar a otro callejón.
Abríos paso con vuestro mejor armamento a través de la calle principal. Destruir el tanque arrojando una granada por su escotilla.
A la derecha hay una tubería sobre la que se encuentra el Cuarto P3R. Atravesad el agujero en el muro y salid por la ventana.
El centro móvil está justo enfrente del edificio inferior. Más adelante hay otro agujero en el muro: estáis llegando a la
zona del siniestro. Acercaos a la cabina del EA-6B para recuperar los datos. Agarrad los cuerpos de los pilotos y arrastradlos
de uno en uno hasta una zona segura, como el callejón contiguo a la entrada al siniestro. Ahora buscad una tubería detrás
de unos contenedores, subid y desactivad el último P3R. Cruzad el tejado de madera para poder usar una tirolina y cruzar al
otro. Desde esta posición arrojad una granada a la escotilla del tanque. Subid a lo alto del andamio y designad el punto de
bombardeo.
BAÑOS
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
ACCEDER a los
Baños.
§
DESCUBRIR quién
es el contacto.
§
ASISTIR a la reunión
de Shetland.
§
DESACTIVAR las
bombas.
§
ELIMINAR a Shetland.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
AVERIGUAR quién
dirige el l-SDF
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
INTERVENIR tres
líneas telefónicas.
OBJETIVO
BONUS
§
"HACKEAR" el PC
de Sethland.
Dirigíos a la línea telefónica al
final de las escaleras. Ir ahora al final de la calle y entrad en las Alcantarillas por la
trampilla. Cruzadla zona para llegar a la Lavandería.
Ahora cruzad el pasillo hasta llegar a las escaleras que conducen al Restaurante. Ir hacia Recepción, a la
izquierda. Subid las escaleras y trepad por el saliente sobre la puerta: estáis en las Salas Privadas para averiguar la identidad
del contacto. Evitad la cámara y dirigíos a la Oficina del
Propietario, al final del pasillo. Podéis conseguir el código interrogando a un civil o "hackeando" el panel. Recuperad los
datos del ordenador, salid por el conducto de ventilación e interrogad a uno de los guardias que pierden tiempo a la salida.
Con los deberes hechos podéis regresar al Restaurante y entrar en los Vestuarios. Hay un
soldado en el baño del que os tenéis que deshacer. Desde esta sección ir por la izquierda en el pasillo, cortad el
plástico y entrad en la Piscina. En el extremo opuesto
está la Segunda Línea Telefónica. Seguid por
el pasillo de la derecha, pasad de largo la Sauna y entrad
en el Baño Privado. Aquí está la Tercera Línea.
Salid por la puerta de la derecha, entrad por el segundo conducto de ventilación y escuchad la conversación cuando lleguéis
al fondo: mientras conversan debéis acceder con la VE al portátil.
Cuando terminen podéis salir del conducto, pero estar atentos a los tiroteos entre soldados. Continuad por la izquierda y
entrad en la habitación donde se ha caído la puerta: las Duchas. ¡Hora de defenderse! Vuestro destino son las Calderas, en
el otro extremo. Bajo la pasarela está la primera bomba a desactivar. Hay un guardia peleón al final de las escaleras. Saltad
sobre el andamiaje (hacia la luz roja) y desactivad la Bomba
2. Ahora volved a la pasarela, ir hacia la derecha y saltad a la plataforma: iAhí está la Bomba! Utilizad la misma salida de Shetland. Una vez en la Azotea, subid la escalerilla, abrid la puerta: debéis tomar una
decisión moral con Sethland.
KOKUBO SOSHO
OBJETIVOS
PRINCIPALES
§
CONTACTAR con
los oficiales.
§
AVERIGUAR quien
dio las órdenes.
§
ACCEDER a la Sala de Guerra.
§
REGISTRAR la reunión.
§
ACCEDER al portátil
del general.
§
PARALIZAR los
servidores.
§
CAPTURA a Otomo
con vida.
§
ESCAPAR al punto
de Extracción.
OBJETIVOS
SECUNDARIOS
§
NINGUNO
OBJETIVOS
DE OPORTUNIDAD
§
NINGUNO
OBJETIVO
BONUS
§
COPIAR la información
del servidor.
Ente último nivel podéis ser capturados e interrogados en lugar de morir. Los enemigos llevan Armas no letales para poder apresaros,
y si lo hacen debéis escapar para seguir. Abrid la puerta del Garaje, id al final del túnel y, evitando a los guardias, usar
el pasadizo secreto que conduce al tercer piso, enfrente de la Sala
de Prensa. Contactad allí con los oficiales. Ahora entrad en el Vestíbulo, subid por la escultura y, desde el tercer piso,
ir a la base I-SDF, en el sótano. Esquivad los haces de las cámaras y acceded al Servidor Central, además de "hackear" el
Escáner Retina. Allí podéis ignorar las alarmas si acabáis con los dos guardias usando el
gas de las micro cámaras. Llegad al final de conducto y grabad todo lo que digan en la reunión, además de acceder al
Portátil del General. Usad el ascensor (al lado de la entrada] para bajar all-SDF. Bajad por la trampilla del ascensor, descolgándoos
de viga en viga. Ir hacia la izquierda y copiad la información del Servidor antes de destruirlo con la carga de explosivos.
Dirigíos entonces a la oficina de Otomo, escuchad su parrafada y cruzad el pasadizo de la sala contigua para salvarle. Colocad
por último una carga en la ventana para crear el punto de extracción.