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GUIA SPLINTER CELL 1

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guia splinter cell

1 - Nivel: Entrenamiento

1.- Movimiento de cámara: Tecla: Stick analógico derecho.
Sólo debemos mover la cámara a la luz roja que se sitúa a nuestro alrededor, primero a la izquierda, luego a la derecha, ahora encima y luego la que tenemos en frente.

2.- Movimiento del personaje: Tecla: Stick analógico izquierdo, botón Y (salto).
Ahora sólo debemos mover a nuestro personaje hacia el frente con el botón analógico izquierdo. Pulsando hacia delante, nuestro protagonista del Third Echelon dará un paso adelante, dependiendo de la intensidad/grado con el que movamos el stick, andará o correrá, igual hacia ambos lados; si movemos el stick hacia atrás, girará 180º. Situaremos a Sam frente a las flechas amarillas que hay a ambos lados de la cuesta. Una vez en frente, pulsaremos la tecla Y para dar un salto y el personaje se agarrará al borde. Ahora movemos el stick de movimiento con orientación a la raya amarilla para desplazarnos y subir (ya que dos muros no permiten a Sam incorporarse a la altura). Para subir pulsaremos arriba, para dejar caer a nuestro personaje, abajo. Ahora nos dejaremos caer, y Lambert nos comunicará que nuestro próximo objetivo será la ruta de asalto básica.

3.- Ruta de asalto básica: Teclas: Botón B (agacharse).
Nos situamos frente a la escalera y pulsamos adelante, Sam se agarrará a la escalera y mediante el stick de movimiento podemos subir a Sam (empujando el botón adelante) o bajarle (hacia abajo). Una vez arriba, podemos usar la tirolina o cuerda, que permite que nuestro “prota” se deslice por ella y llegue a puntos con desniveles distantes. Nos ponemos frente a la tirolina, con dirección al lugar al que queremos desplazar y cerca del borde. Pulsamos y mantenemos la tecla de salto hasta llegar a la plataforma de en frente. A nuestra derecha hay una flecha que indica el camino a seguir, el cuál nos llevará a bajar por una barandilla/barra. Como la de los bomberos. Su funcionamiento es igual a la escalera. Cuando estemos abajo, pulsamos la tecla B para que Sam se agache y podamos pasar por debajo de las maderas transversales. Pulsamos B de nuevo para ponernos de pie y seguimos hasta la izquierda. Ahora toca el turno de spagat. Nos ponemos a la altura de las flechas amarillas y una vez en medio saltamos hacia un lado (botón Y), cuando estemos un poco elevados, lo pulsamos de nuevo y Sam permanecerá sostenido entre los muros. Pulsamos la tecla Y de nuevo para dejarnos caer. Seguimos por la única dirección posible y nos ponemos debajo de la cruz amarilla, hora de subirse a la barra. Pulsamos el salto y una vez sostenido en la barra, pulsamos la tecla B (agacharse), y nos colgaremos de pies y brazos. Seguimos de frente, pasando por el aro perforado. Cuando estemos al otro lado, pulsamos la tecla de salto y Sam se soltará. Nos ponemos en frente de la reja metálica y movemos el stick hacia delante, y así superar el obstáculo de la verja sin mayor dificultad; su funcionamiento es como el de la escalera. Al pasar de lado, colocamos a Sam sobre la señal en el suelo amarilla, al lado del interfono y pulsamos la tecla blanca. Sam se pegará a la pared y podremos pasar por la pared estrecha. Repetimos el movimiento igual que antes una vez llegados al medio y dónde la situación se invierte. Luego nos ponemos frente a la barra situada a la izquierda e igual que antes, subimos inclinando el stick hacia el frente. Arriba, seguiremos de frente y bajaremos por la escalera. Cuando Sam esté abajo, seguiremos de frente hasta la flecha que indica hacia arriba, y “rebotaremos” (como al hacer spagat) para alcanzar el saliente. Para ello, saltamos de cara a la flecha y pulsamos salto de nuevo una vez estemos algo elevados. Caemos por el otro lado y continuamos por la puerta del garaje.

4.- Uso de la ganzúa: Tecla: botón negro (inventario), gatillo derecho (disparo), stick analógico derecho.
Ahora seguimos por el único camino disponible hasta toparnos con una puerta en la que hay que utilizar la ganzúa. Nos armaremos con ella (botón negro y la seleccionamos en la modalidad de artilugios) y pulsamos el botón de disparo (gatillo derecho). Aparecerá una imagen que simula el estado de la ganzúa en la cerradura. Para abrirla tenemos que ir girando el stick analógico izquierdo hasta que el mando vibre, cuando tiemble, mantenemos la posición hasta que levante la cuña de la cerradura (se oye un “clac” y retrocede la ganzúa), y repetimos la operación de nuevo hasta que Sam suelte la ganzúa, símbolo de que la puerta está desbloqueada.

5.- Interactuar: Tecla: Botón A (interactuar).
Nuestro objetivo es obtener el código de la puerta por lo que debemos sorprender al enemigo por detrás (bordeando las cajas por la izquierda según entramos), una vez estemos detrás pulsamos el botón A y seleccionamos “interrogar” en el menú de interactuar. Cuando nos diga el código (es 28469) pulsamos el gatillo derecho para que “se eche la siesta”. Nos colocamos a la derecha de la puerta y pulsamos la tecla A, introducimos el código (nos dirá “Acces Granted”) y pulsamos gatillo. Entramos por la puerta.

Ahora toca la prueba del scanner de retina. Al entrar nos agachamos (botón B) y pulsamos levemente el stick de movimiento para que Sam vaya a hurtadillas y no se oigan sus pasos. Nos colocamos detrás con cuidado y pulsamos el botón A, acercamos el cuerpo al scanner (esquina inversa de la puerta por la que entramos) y pulsamos A. Entramos por la puerta que se ha abierto no sin antes dejar noqueado al guardia que nos sale (gatillo derecho).

6.- Sigilo: Tecla X (enfundar/desenfundar arma), botón direccional (gafas/tipo de visión).
Ni que decir tiene que este es el aspecto principal del juego. Evitar al enemigo es la norma básica de supervivencia ya que a lo largo de los niveles los enemigos son bastantes y la munición escasa. Nos encontraremos en un pasillo en forma de L, nuestro objetivo es romper las luces que inundan el pasillo. Pulsamos la tecla X y vamos disparando a cada luz (gatillo derecho), luego pulsamos “izquierda” en el botón direccional y Sam se equipará con las gafas de visión nocturna. Ahora cruzamos por la puerta que está bajo la cámara. Este objetivo requiere de nuevo la pistola: destruir la cámara. Desenfundamos, apuntamos y disparamos. Cuando deje de rotar será señal de que de que se encuentra “out of service”. Pasamos por la puerta que hay a su derecha y fin.

Esta vez, debemos pasar según va girando la cámara. Debemos tener la cámara fija en la cámara (valga la redundancia) e ir moviendo a Sam sin perder de vista el enemigo electrónico. Tenemos dos puntos para escondernos y son dos cajas situadas fuera de la verja que hay a la derecha pero necesitamos estar agachados para que nos cubran. Cuando hayamos superado el obstáculo, tenemos una puerta en frente por la que podemos salir y seguir adelante. Al pasar por la puerta se activará la misión de ocultar el cadáver. Debemos agacharnos y sigilosamente colocarnos detrás del guardia que se encuentra a nuestra derecha. Pulsamos la tecla A (interactuar) y cuando Sam lo tenga por el cuello lo llevamos al cuarto intermedio, en el que hay una estantería. Lo arrastramos al final del mismo y lo dejamos “grogui” (gatillo derecho), ahora podemos moverlo más al fondo (si creéis que no es suficiente) pulsando la tecla A, Sam cogerá el cuerpo y entonces controlareis al prota, pulsando A de nuevo, soltaremos el cadáver. Nota: para soltar más rápidamente el cuerpo, pulsamos la tecla desenfundar por lo que Sam lo tirará al suelo incorporándose rápidamente pistola en mano. Cuando se vaya el guardia que ha venido a inspeccionar, salimos por la puerta que estaba en frente del vigilante que hemos “dejao tieso”.

La prueba del sonido. Nuestro objetivo es ser casi inaudibles, para ello hay que ir constantemente en modo sigilo (agachado y pulsar levemente el stick analógico izquierdo). La primera es caer del nivel actual a uno inferior, asegúrate de estar agachado, sino Sam caerá con su peso en una red de alambres y el resultado puede ser bastante “sonado”. Ahora hay que subir a una plataforma pequeña, yendo en sigilo, pulsamos la tecla Y (salto) y subiremos sin ninguna dificultad. Continuamos agachados y subimos por nuestra derecha, continuamos en modo sigilo y vamos zigzagueando para evitar las cadenas y posteriormente pasamos por encima de los vidrios en modo sigilo (esa es la clave para superar esta prueba, ir agachados y despacio) y entramos por la puerta de la derecha, y luego de nuevo por una puerta a nuestra derecha, al lado de los barrotes para acabar con los entrenamientos.

2 - Nivel 1: Comisaría

Seguimos de frente y a la derecha, subiendo por unas escaleras evitando ser vistos por el guardia que patrulla en la verja de nuestra izquierda y el matón que se encuentra en el balcón de encima de seta verja, proseguimos, hasta una escalera de mano de emergencia. Nos colocamos debajo de la escalera de emergencia y saltamos, luego continuamos hacia arriba hasta llegar al tejado. En lo más alto del tejado y en frente de la escalera hay una trampilla, entramos por ella y nos dejamos caer; continuamos por un pasillo estrecho y bajo y al terminar, no acercamos a la pared de la izquierda (deja de babear con los efectos de luz…) y Sam se agarrará a una tubería. Subimos por ella. Ahora hay que llegar al edificio que hay en frente, para ello continuamos a nuestra izquierda y nos agarramos al cable/tirolina y nos deslizamos. Una vez dentro, atravesamos la puerta que hay en frente, a la derecha.

Continuamos a la izquierda y entramos por la puerta de la izquierda. Entraremos en un cuarto inundado por la luz exterior, continuamos por la puerta que hay a nuestra derecha si continuamos de frente. Seguimos rectos hasta llegar a una columna de escaleras de emergencia y bajamos por las escaleras pegados a la barandilla para no quemarnos. Una vez en el piso inferior (debido al fuego no podemos descender más) nos metemos por la puerta de la derecha. Nos agarramos a una tubería situada en el techo de manos y pies (salto + agacharse) y pasamos el agujero del suelo en llama, continuamos por la única vía posible situada a nuestra izquierda y entramos en un cuarto lleno de llamas con material de oficina y mesas por los suelos. Salimos por la puerta de la izquierda y entramos por una inmediata puerta situada a nuestra derecha que nos llevará a unas escaleras incendiadas. Subimos pero al acceder al último tramo de escaleras nos encontraremos con dos llamas, hay que pasar por el área de la que emana humo, entre las dos llamas. Subimos y entramos por la primera puerta de la izquierda. En frente hay un contacto con el que Sam debe hablar, nos situamos cerca y pulsamos A.

Al terminar (fallecimiento del sujeto) continuamos por nuestra derecha, atravesamos un pasillo y llegamos a una sala llena de humo. Nos agachamos, ponemos visión nocturna y disparamos a cada una de las claraboyas que hay en el techo para que se disperse el humo. A la derecha de la puerta por la que entramos está la salida. Ahora abrimos la puerta de enfrente y entramos agachados en la próxima estancia ya que los guardias del nivel inferior podrían de la alarma. Continuamos por nuestra derecha siguiendo la única dirección posible. Casi al final nos encontraremos con una ranura en el balcón, a través de la cual podemos saltar al balcón de en frente; ten cuidado de no caerte, eso haría que tuvieras que empezar desde el último punto guardado. Continuamos hacia nuestra derecha en modo sigilo. Tenemos que acceder a la casa situada al otro lado de las verjas de madera pero hay 2 guardias custodiándola. Primero, no encargamos del que se encuentra fuera cuando se acerque al límite del balcón, le agarramos por detrás y damos buena cuenta de él. Lo llevamos a un lado de la puerta (generalmente, la izquierda) y lo dejamos. Cogemos la lata que se encuentra al otro lado y desde dónde dejamos el cadáver, lo lanzamos al inverso (es decir, si dejamos el cuerpo a la izquierda, al lado derecho de la puerta), cuando salga el guardia, iniciamos las “conversaciones agresivas”.

Recomiendo utilizar la pistola lo menos posible ya que la munición suele ser escasa y los niveles largos. Entramos en la casa (es la propiedad de uno de los agentes asesinados, Blaustein) y pasamos el salón, subimos una pequeña escalera y entramos por la izquierda, dejando la cocina a la derecha, seguimos a la izquierda y entramos por la primera puerta a la izquierda. Una vez en el baño, cogemos el botiquín (al lado del lavabo). Entramos por la siguiente puerta, el cuarto de dormir, y nos situamos junto a un cuadro hay a nuestra izquierda, al lado de la puerta y del interruptor de la luz y se activará la función de interactuación “Abrir”. Lo abrimos y “utilizamos el ordenador”. Salimos por la puerta que hay enfrente a la puerta por la que entramos al cuarto, previa introducción del código de acceso que se encuentra en el ordenador oculto por el cuadro. Continuamos a la izquierda por el balcón y nos deslizamos por la cuerda. Seguimos por nuestra izquierda, subimos el tejado y entramos por la puerta que se sitúa en la misma dirección.

Seguimos de frente y saltamos por el hueco del ascensor con intención de agarrarnos a las sirgas que los sujetan, nos dejamos caer y entramos por la trampilla que hay encima del ascensor, continuamos de frente y pasamos, utilizando la ganzúa, por la puerta de la izquierda.

Continuamos en modo sigilo de frente y bajando unas escaleras nos encontraremos con dos policías ejerciendo un poco de “presión” sobre un detenido. Tranqui… no desenfundes la pistola. Seguimos de frente pero bajando por la escalera de la derecha, a media altura y estando agachado, saltamos y nos agarramos a la izquierda, seguimos agarrados al borde y continuamos hasta la esquina y luego hacia la derecha. Seguimos hasta el rincón de en frente y cuando el guardia que patrulla vaya hacia el final continuamos por debajo del balcón y metiéndonos en el callejón que hay a la derecha. Cuando el guardia vuelva, seguimos por donde vino y subimos por las escaleras de la izquierda en modo sigilo.

Continuamos por el único sitio posible y cruzamos una puerta que nos lleva a una plaza un poco caótica. Hay un guardia a nuestra izquierda, en el primer piso del bloque de esa dirección. Cuando se vaya, pasamos en dirección al punto inverso de la plaza, hacia el jardín que hay allí. Atravesamos el jardín, y entramos por el hueco oculto estando agachados. Recorremos un pequeño pasillo agachados y vamos a dar con nuestros huesos a una salita impregnada por una luz roja.

Cogemos la munición de la pistola que hay en la esquina de enfrente, y un equipo médico a nuestra derecha. Al lado de la verja que bloquea la puerta hay otro equipo médico, luego utilizamos el ordenador y salimos de nuevo. Salimos por el mismo pasillo estrecho por el que entramos y continuamos a nuestra derecha, por la verja abierta, esquivando al guardia que patrulla ahora la plaza. Continuando en sigilo, nos pegamos a la derecha y elegimos el camino de la izquierda, evitando al guardia.

Continuamos por el único camino posible y entramos por la derecha, lo que nos lleva a un pasillo techado con enredaderas y por dónde traspasan varios haces de luz. Seguimos por la izquierda de este pasillo, y nuevamente a la izquierda. Pasamos el patio y nos subimos al contenedor de basura del fondo a la derecha, y utilizando la pared como trampolín saltamos y nos agarramos a la única parte del muro de acceso que no tiene verja y por la que se puede pasar.

Una vez debajo del muro, seguimos de frente y tomamos la primera a la derecha, descendiendo por unas escaleras de madera. Entramos por la puerta que hay a la izquierda (sótano de la comisaría) previa introducción del código (5929). Seguimos de frente en modo sigilo, deshaciéndonos del guardia en cuanto sea posible y tratando de no despertar a los presos pues alertarían al guardia. Una vez que hayamos dado carta al guardia, escondemos su cuerpo en la primera puerta a la izquierda por el pasillo que entramos. La siguiente puerta es el cuarto de limpieza para el cuál es necesaria la ganzúa. Una vez salido del cuarto de limpieza, la primera puerta a la izquierda es el botiquín, podemos utilizar el ordenador y recoger más información para el seño Fisher. Al otro lado de la sala de autopsias/morgue. Cuando entremos, en el lado inverso de la sala hay una cámara, un para de balas nos ahorrarán una alarma.

Podemos dar buena cuenta luego al programador que está a la izquierda, y coger el maletín a medio camino del sujeto informático. Tras un par de vueltas Sam reconocerá los cadáveres de los agentes que buscábamos, Blaustein y Madison. Volvemos al pasillo principal y salimos por la única que queda, luego continuamos el ascenso por unas escaleras metálicas. Entramos por la puerta en modo sigilo, y cuando terminen de hablar el recepcionista y el otro, damos buena cuenta del primero. A su derecha hay un botiquín. Rodeamos la recepción y nos topamos con una puerta que sube a un piso superior por la cual accedemos. En modo sigilo subimos las escaleras.

Al subir hay dos guardias “chateando”, por detrás y en modo sigilo damos buenas cuenta de ellos. Entramos por la segunda puerta de la derecha en modo sigilo y liquidamos al guardia que nos espera dentro. Utilizamos el ordenador y ahora volvemos a la recepción por dónde hemos venido y salimos por las puertas dobles, en frente de la recepción.

3 - Nivel 2: Ministerio de Defensa

Vamos de frente y a la izquierda y nos agarramos para descender a una pequeña chimenea que hay bajo el foco de luz. Una vez abajo entramos por la ventana del primer piso, para ello, bajamos hasta que Sam se pare y luego pulsamos Y (salto) y calculamos la trayectoria para entrar en el Ministerio de Defensa. En modo sigilo disparamos a la cámara que hay bajo la puerta en el punto inverso por el que entramos y cuando el guardia se acerque a la cámara, le enseñamos “quien manda”. Salimos por la puerta que hay debajo de la cámara que hemos roto. Hay dos guardias, uno que está fijo y otro que patrulla. Cuando el que patrulla vaya hacia el que no se mueve, nos acercaremos y mataremos al segundo, y en una de las dos zonas oscuras haremos lo mismo con el segundo. A parte de la puerta por la que hemos entrado hay otras dos, una en el mismo lado que esta y otra entre medio de ambas pero a la izquierda, es por esta (la del medio) por la que hay que ir. Entramos y subimos antes de bajar, encontraremos un lugar en reformas. Mediante rebotes en la pared hay que acceder a la viga más baja, luego miramos a la viga del medio y saltamos a ella, y lo mismo con la más alta. Una vez arriba, cogemos el equipo médico y la ganzúa desechable. Volvemos a bajar. Continuamos bajando hasta toparnos con una cámara, la destruimos sin más miramientos. Bajamos otro piso y destruimos la cámara pertinente. Seguimos bajando hasta encontrarnos una puerta.

Atravesamos la puerta y destruimos la cámara que hay en la pared de la derecha, justo en frente. Rodeamos el aparcamiento por las zonas oscuras, pasamos un coche azul y justo al lado del coche beige, hay una cámara, la destruimos. Cuando se acerque un hombre, le cogemos sin disparar (es importante no matarle, sino la misión fracasará) y le interrogamos. Cuando acabemos, le dejamos KO (gatillo derecho de nuevo).

Volvemos al pasillo principal (el de las tres puertas) y entramos por la única que queda, rompemos la cámara que hay encima de la puerta una vez dentro. Salimos por la puerta de enfrente. Hacia la derecha saltamos a la barandilla del balcón y de ahí a la tubería que se encuentra pegada al muro. Seguimos hacia la derecha y nos colocamos por la ventana de la cocina en modo sigilo. Eliminamos a los cocineros cuando se vaya el guarda que entrará poco después que nosotros por la puerta de enfrente a la derecha. Seguimos por la puerta por la que entró el guardia y lo eliminamos en cuanto se nos plantee oportunidad. Salimos por la puerta de la izquierda y seguimos por la derecha, bajando unas escaleras que dan al hall del ministerio en modo sigilo. Eliminamos al guardia hay a la derecha y bajamos por las escaleras que se encontraban a su izquierda, una vez debajo, de nuevo por la izquierda, rodeamos la escalera y eliminamos sigilosamente al guardia que hay frente al ordenador. Luego hacemos lo mismo con el que hay a la derecha, en la puerta principal, escondemos los cuerpos, y en el ordenador que protegía el primer guardia, lo utilizamos para desactivar la red por láser. Cuando baje el mando a comprobar la seguridad lo agarramos sin matarle y le utilizamos en el scanner en el scanner de retina que hay justo debajo de la escalera por la que bajamos a este nivel, luego, le damos pasaporte. Entramos en modo sigilo y con cuidado, eliminamos la cámara que hay encima de la puerta en el lado inverso del cuarto. Cuando atravesamos las puertas debemos utilizar el micrófono para escuchar la conversación que tienen el pirata informático y Grinko en el ascensor que hay en frente, a la izquierda. Ahora nuestra misión es entrar en el ordenador de Nikoladze. Debemos ir a la puerta de enfrente pero tres guardias patrullan la zona, esquivarlos o eliminarlos va a gusto del jugador. Una vez dentro podemos escondernos en el cuarto y eliminar a los guardias que bajarán en el ascensor y de paso coger el kit médico que hay. Cuando terminemos entramos en el ascensor y subimos al segundo piso. Eliminamos la cámara que hay a nuestra derecha, e intentamos entrar en la zona de seguridad que hay a la izquierda, tras unas puertas del cristal. Pide un código pero debemos meternos cuando un guardia salga o entre y en modo sigilo, o bien, cuando un guardia de dentro nos vea, obligarle a salir y noquearle en el momento que abra la puerta. Cogemos la próxima puerta a la izquierda y nos reponemos de munición (en la estantería de la derecha), subimos por la escalera y justo a nuestra derecha hay una chimenea por la que poder descender al despacho del “presi” de Georgia y un guardia haciendo su trabajo. Descendemos hasta el despacho y antes de entrar rompiendo la ventana, apuntamos con el arma y disparamos dos veces, una para romper el cristal y otra apuntándole a la cabeza. Utilizamos ambos ordenadores y cogemos la granada, apagamos la luz y esperamos a que entren un par de guardias, en el despacho que queda a la izquierda de esa puerta según entran; les damos un billete gratis al barrio de los “sin carne” (la granada facilitaría la labor) y accedemos por la izquierda a la única puerta que hay (antes cerrada). Ahora sólo hay que volver al garaje donde ya estuvimos tomando precauciones.

4 - Nivel 3: Refinería de Petróleo

Nos encontramos en la refinería de petróleo. Tal y como empezamos la misión, giramos a la derecha y subimos por las escalera hasta arriba del todo, seguimos por una tuberías a la derecha y por un madero que nos lleva a una alambrada, nos dejamos caer levemente a la derecha, nos agachamos y pasamos por debajo de dos sujeciones en X. Nos ponemos de pie y nos agarramos a la izquierda, para pasar deslizándonos por debajo de una caja de metal (nuestra posición será revelada). Una vez superado, guardamos y continuamos a la derecha, a una rejilla metálica, saltamos mirando hacia nuestro objetivo y nos deslizamos por la cuerda. Una explosión durante el descenso dejará al aire un nuevo acceso, la tubería. Subimos a ella y nos introducimos. Continuamos de frente, dirección contraría al crudo. Seguimos de frente, subimos la escalera y abrimos la trampilla. Tras la secuencia del informático y sus escoltas, en modo sigilo y cuando ya se hayan los guardias del puente y quede solo uno, subimos por las escaleras de la izquierda de la trampilla (mirando hacia el embarcadero) y saltamos a la primera tubería en vez de subir hasta arriba del todo y de ahí al cuadro que hay abajo con dos barras cruzando de lado a lado que se sumergen por el centro, una tubería negra lo cruza por el medio pero se encuentra más abajo. Hay que dejarse caer a las aspas que encuadran a las cuatro columnas del soporte y cruzar de ahí hasta el piso intermedio que hay entre el embarcadero y el puente. Elimina al guardia antes de subir. Sube por las escaleras y atraviesa el puente. Ahora una secuencia de los ataques por tres F-15.

Continúa subiendo las escaleras en modo sigilo. Una explosión alertará al guardia que hay en frente del primer piso, momento en el que deber correr y esconderte en el muro de la izquierda. Cuando el guardia se vaya, continua y síguele (tu misión es seguir al informático y no alejarte mucho). Un poco más adelante hay un punto de guardado, en el que el primer guardia y el informático entrarán en una sala, elimina al que hay fuera rápidamente pues otro guardia se une “a la fiesta”. Una vez eliminados sigue al pirata y al guardaespaldas tomando la primera de la derecha en el edificio que protegía el primer guardia eliminado. De nuevo a la derecha y sigue por la puerta que hay en frente, antes de entrar, habrá una explosión y tu objetivo cambiará, ahora lo principal es el maletín del hacker.

Vete a la parte de atrás de la cocina y coge un kit médico que hay al fondo. Sal y vete por donde apareció el segundo guardia, graba y pégate a la izquierda y pasa agachado, unos cristales se romperán, salta a la plataforma de en frente y salta de nuevo para cogerte a la tubería de arriba, pasa a gatas (salto + agachar). Un guardia se quedará a destruir los ordenadores, dale pasaporte y sal por la puerta por la que salió el hacker. Sube por las escaleras, comienza la persecución. Ahora tu misión es seguir al pirata. Sigue de frente a la izquierda. Sigue por la derecha, baja por las escaleras y entra por la puerta a la izquierda evitando al guardia.

Salva la partida. Continúa por el pasillo de la izquierda y por esa misma puerta hacia el final por la izquierda, de nuevo la izquierda y baja por las escaleras de en frente, esta escena de desde la que comenzamos en la plataforma. Continuamos por el puente y bajamos hasta el muelle dónde nos espera un informático un tanto … asustado. Por detrás le interrogamos hasta que nos repita lo mismo, le damos el “golpe de gracia” y nos quedamos con su bonito maletín.

5 - Nivel 4: Cuartel General de la CIA

Desde ahora tenemos la vista térmica (derecha en el botón direccional). Evitando los guardias vamos al lado inverso al jardín, y vamos contrarreloj. Tenemos un minuto y medio para ir al otro lado y entrar por el sistema de ventilación así que manos a la obra. Una vez al otro lado, subimos por la verja, el lado que está sin alambre de protección (a la derecha de la esquina izquierda si miramos de frente), pasamos al otro lado y saltamos a la plataforma que hay en medio, luego al saliente que hay en frente, un poco más elevado de la lámpara, luego a su izquierda y abrimos la trampilla, pasamos por debajo del ventilador y salvamos. Vamos por la izquierda en modo sigilo y cuando el guardia que hay al otro lado de la verja se vaya, pasamos a su lado utilizando las habilidades de Sam como trepador. Entramos por dónde el se ha ido y escondidos en una de las zonas oscuras (utilizad el sensor para saber vuestro nivel de ofuscación) a que vuelva, momento que aprovechamos para continuar. Esquivamos la cámara del final del pasillo y subimos por las escaleras que hay a la derecha. Nos mantenemos abajo, y cuando el guardia que se encuentra arriba se aleje hacia el fondo, aprovechamos para subir y darle “receta”, bajamos las escaleras de enfrente y vamos hasta el final del pasillo esquivando al guardia (si da la casualidad de que nos lo topamos) y con cuidado de evitar la cámara. El objetivo es la puerta que hay a la derecha así que cuando la cámara enfoque a la izquierda, nos pegamos a la puerta y utilizando la ganzúa, entramos. Seguimos por la izquierda, luego de frente y a la derecha (si, hemos dado un rodeo por la oscuridad) evitando al guardia que patrulla por el medio. Ahora nos subimos al mostrador y agachados, nos bajamos y le damos un para de “joyas” al vigilante, luego saltamos otra vez por el mostrador por dónde accedimos y le damos cuentas al que está al otro lado. Cogemos la lata que hay en un extremo del mostrador de la recepción y la tiramos a una zona oscura para que se vaya el guardia del medio, cuando se acerque al señuelo, lo mismo, pasaporte y a otra cosa mariposa. Ahora, entramos al cuarto que había detrás de la recepción por la puerta que da al hall y a la recepción, agachados y evitando ser descubiertos, le arreamos al vigía que hay allí. Salimos por la puerta, por la otra puerta y tenemos otra puerta en frente, entramos y cogemos el kit médico, el disipador y las balas de fragmentación. Salimos por esa misma puerta y cogemos la primera a la derecha (un detector de metales).

Guardamos y salimos por la primera a la izquierda: un hombre hablando por teléfono, un guardia y un ascensor. Vamos por la derecha pegados a la pared y accedemos al final, junto al sillón que hay a la izquierda del guardia, cogemos la lata (interactuar/objeto) y la lanzamos al otro lado de la habitación. El guardia irá, momento que aprovechamos para darle caña al del móvil, a la vuelta del guardia le cogemos por detrás en modo sigilo mientras se reincorpora a su posición. Utilizamos el ascensor y nos vamos, abajo.

Guardamos y seguimos de frente, nos pegamos a la pared y vamos a la izquierda, cuando pase “el chico de las fotocopias” le mandamos a los brazos de Morfeo, y lo escondemos en cualquiera de los dos cuartos. En el de la derecha, utilizamos el ordenador y eso nos dará el código de acceso de la sala del servidor principal (2019). Salimos del cuarto y continuamos por el pasillo cogiendo la primera intersección a la izquierda, entramos por la puerta de la derecha y cuando terminen de hablar los dos guardias, eliminamos al que se queda. Volvemos a la intersección y elegimos el otro lado esquivando a los guardias y pasando pegados a la pared por los claros de luz y siempre en modo sigilo continuamos hasta la primera puerta pasadas dos máquinas expendedoras de latas, el código es 7687. Para continuar, debemos agacharnos y bordear la mesa por detrás del guardia que hay mirando los archivos cuando el guardia que patrulla se ponga a mirar servidores, así que por detrás accedemos a la sala del fondo dónde hay un kit médico, miramos el ordenador que nos dará el acceso a la sala del generador auxiliar de electricidad (110598). Salvamos la partida.

Continuamos a la derecha, bajamos las escaleras y vamos zigzagueando esquivando a los guardias, sin lastimarles; cuando pasemos el primer guardia (se mete en un rincón, momento que aprovecharemos para pasar) llegaremos al segundo, que está jugando al bingo con el móvil, nos pegamos al armario y pasamos lentamente, seguimos por la izquierda y subimos las escaleras, en el armario de en frente tenemos nuestra querida arma, balas de fragmentación y artilugios varios, nos armamos hasta los dientes y salvamos.

Salimos por la puerta y llegamos a un pasillo muy parecido al que llegamos cuando bajamos del ascensor, continuamos con cuidado de no ser descubiertos por el guardia que hay en la habitación de la izquierda según giramos por la esquina. Seguimos por la izquierda y el próximo cruce por la derecha nos encontramos la Sala de guerra y un guardia patrullando la entrada, nuestro objetivo está a la izquierda (sala del servidor) así que cuando esté en el lado inverso al nuestro, nos ponemos al cobijo de la sombra de la columna del medio y continuamos por esa sombra, entramos por la puerta de en frente con cuidado de no ser vistos y tomamos la primera a la derecha, e introducimos el código 2019. Bajamos por la escalera al nivel inferior que hay en medio con cuidado de no ser visto por el guardia que patrulla estas “costas”, cuando nos lo encontremos en la sala oscura en al que estamos, lo eliminamos, luego accedemos por el pasillo lleno de luz y eliminamos al “manitas” que está arreglando unos cables y accedemos al ordenador principal de la CIA, que está en la columna de en frente, a la izquierda. Salimos por donde entramos y accedemos al pasillo principal de nuevo, ahora, nada más salir nos vamos a la izquierda, giramos y entramos en los baños de la derecha (el de mujeres) y cogemos el kit médico. Salimos y continuamos por el pasillo, casi al final, hay un guardia vigilando, nos armamos con las balas de fragmentación (las atontadoras), y apuntamos a su cabeza sin sacar todo el cuerpo, y disparamos (gatillo izquierdo), entramos y cogemos su mochila, apagamos las luces (si pasa algún guardia verá el cuerpo durmiendo la mona) y salimos por la otra puerta, giramos a la derecha y con cuidado vamos bordeando por la derecha el hall, (hay dos cámaras en el techo, una en el medio y otra debajo de la puerta de enfrente), salimos por la puerta de enfrente por la que entramos. Continuamos y bajamos unas escaleras disparando a la cámara, metemos el código 110700 y entramos dentro dejando KO al guardia que hay a la izquierda en la sala. Entramos por la segunda puerta a nuestra izquierda, según entrábamos, y cogemos dos bengalas; entramos por la puerta de la derecha y luego al ascensor, pulsamos arriba y salimos.

Guardamos, seguimos de frente/derecha por la puerta, entramos agachados y nos pegamos a la pared de enfrente, continuamos pegados a la derecha, por detrás de los ordenadores y giramos al llegar a la esquina. Cuando podamos, continuamos por la puerta de la derecha, pasamos la zona de las oficinas y entramos a la puerta de la derecha, accedemos al ordenador, salimos y continuamos por el pasillo de la derecha y guardamos. Enfrente, al final, hay un guardia y una cámara sobre su cabeza, para ahorrarnos munición y algún disgusto que otro, en medio del pasillo a la izquierda (para verlo mejor poneros la visión nocturna) hay dos puertas que dan a la sala de conferencias, entrad y agachados pasad por el medio, girad a la derecha, y tornar la barandilla a la izquierda, deshaceos del guardia que hay enfrente de la puerta en la parte de atrás (sino, oirán el grito del guardia cuando le dejes “sopa”), salid por la puerta que custodiaba el guardia y agachados y en modo sigilo id hacia el final, entrad en la puerta de la derecha que hay inmediatamente antes de la del final, y sin hacer ruido utilizad el ordenador que hay a la derecha (no toquéis a los guardias, no os causarán ningún mal y os ahorraréis munición), os dará el código de la puerta del fondo (0614).

Al salir girad a la derecha e introducir el código que acabáis de obtener. Continuad por la izquierda y entra en la oficina que pone UFO (lo que los americanos llaman OVNI), ahora pasar por la puerta de la derecha e introduce el código 020781, en la mesa de la izquierda hay tres cámaras de seguimiento y en la de la derecha dos disipadores, tómalos y sal al pasillo de nuevo. Continúa por la derecha, sal por la puerta y coge por detrás a tu objetivo (el hombre de la americana marrón), déjale “grogi”, desenfunda tu nuevo rifle y dale con un dardo al que está afuera patrullando la cuidad. Coge a Dougherty (el hombre de la americana marrón al que le diste un capón) y continúa por la izquierda, de nuevo por la izquierda por un acceso que hay en la alambrada, y luego coge el primer puente a la izquierda y luego dobla la esquina por la derecha, entra por la puerta de la izquierda y guarda.

Con el cuerpo del seño Dougherty, baja las escaleras metálicas en modo sigilo y entra por la puerta de la derecha, sigue de frente por la izquierda sin ser visto, gira cuando no puedas seguir de frente, a la derecha y luego a la izquierda por la puerta evitando al guardia, una vez fuera baja las escaleras y evita al guardia que patrulla por esa zona. Gira a la derecha y rompe las luces, esquiva al guardia y continúa por allí, elimina a los dos guardias que hay frente a la vagoneta, coge el cuerpo de Dougherty (si lo dejaste) y llévalo allí.

6 - Misión 5: Kalinatek

Nos encontramos en el aparcamiento, avanza hasta el coche amarillo y espera a que venga el guardia para noquearlo de espaldas al coche. Resguarda tu posición en la pared de enfrente y noquea al guardia que se dirige hacia el anterior guardia. Recoge el botiquín del puesto de guardia y sube por las escaleras. En la planta superior lanza una botella hacia la izquierda para distraer al enemigo mientras tú te cuelas agachado por la pared derecha hasta llegar a unas cajas de madera que deberás subir para salir por la ventana. Una vez subido encima de la caja que mantiene la grúa de construcción salta para agarrarte a la barra superior para alcanzar el otro extremo.

Una vez allí salta hacia el edificio más cercano que contiene unas cajas y un pivote que nos servirá para bajar por la fachada hasta caer al piso de abajo. Espera que llegue un terrorista por la puerta, noquéalo por la espalda, recoge la bolsa que lleva con el código 97531. Entra por donde ha venido el guardia y a mano derecha introduce dicho código. Atraviesa la habitación hasta llegar a una habitación con una puerta a la izquierda. A la derecha detrás de unos archivadores hay un conducto de aire por el cual entrar. Al otro lado del conducto verás a dos terroristas, apaga la luz de tu habitación y abre la puerta. Dispara a la bomba que se encuentra a la altura de los terroristas a mano derecha para neutralizarlos. Cruza el pasillo hasta llegar a la esquina y mata al guardia a balazos. Entra por el hueco del ascensor para bajar a la siguiente planta. En la planta baja corre rápidamente a la parte derecha y recoge las granadas de la mesa. Elimina a los terroristas dentro de la habitación de enfrente tirando una granada dentro. Sigue por ese pasillo hasta ver dos habitaciones, una a cada lado y dos guardias viniendo de frente. Dispara a la mina que se encuentra en ese pasillo a mano derecha para matarlos. Dirígete a la habitación de la izquierda y con mucha lentitud y agachado, para no detonar las minas, llega hasta los científicos y desactiva primero la bomba de la izquierda y luego la de la derecha. Así conseguirás un nuevo código 33757. Vete por el pasillo donde venían la última pareja de terroristas y usa el nuevo código en la puerta. Agachado y con lentitud pasa por la oficinas de la derecha hasta llegar al pasillo central, que estaba cortado por el fuego. Al fondo hay una puerta, ábrela con la ganzúa. Una vez dentro sube por los archivadores hasta llegar al fondo de la habitación en donde se encuentra la dichosa bomba: desactívala.

Sal de esa habitación y vete a mano izquierda hacia el auditorio, noquea al guardia que está dentro de la habitación de cristal. Baja las escaleras por la derecha y noquea al guardia que está en la zona de butacas. Baja al sótano por las escaleras de la izquierda. Permanece en tu posición del pasillo del sótano y lanza varias granadas al otro extremo para eliminar a los tres guardias. Continúa hasta llegar a mano derecha a una sala donde te aprovisionarás y donde deberás restablecer el sistema eléctrico. Regresa al auditorio, y noquea al guardia que posee el nuevo código 1250 que usarás en la puerta de esa misma sala.

Sube las escaleras silenciosamente, recoge las grandas de la mesa y rompe las luces de esa zona de la habitación. Mata a los dos terroristas que están de frente con el rifle. Continúa por el pasillo hasta llegar a una sala pequeña recoge allí dos botiquines. Lanza una granada por el pasillo que hay hacia la derecha para eliminar al siguiente guardia. Una vez despejada la zona dirígete a la sala de cristal y noquea al guardia. Usa el PC para abrir la puerta que debes atravesar.

Sube las escaleras y espera a que uno de los guardias se vaya solo a la cocina para noquearlo, el otro será neutralizado en el baño. Sube por el conducto de ventilación del baño y elimina al soldado que se encuentra al otro lado de un disparo. Habla con Iván que se encuentra en esa misma habitación. Sal y toma el ascensor. En la planta superior lanza una granada dentro de la habitación de enfrente para eliminar a los tres terroristas.

Continúa hasta llegar a un lugar con unas cajas que hay que subir para alcanzar la parte superior y caer en la siguiente zona. Sal y lanza una granada a la pareja de guardias del fondo. Coge el botiquín y continúa hasta encontrar una sala con tres guardia, elimínalos a base de disparos ya que te puedes cubrir fácilmente con las cajas. Continúa hasta llegar a unas escaleras, al final hay tres terroristas, entra a la habitación y salte de ella para llamar la atención, una vez hecho esto, tira una o dos granadas hacia el fondo para allanar terreno y remata al que quede a base de rifle.

Toma las escaleras y a mano izquierda continúa. Recoge la munición y lanza una granada al fondo donde están los tres terroristas. Al fondo a mano izquierda entra por la segunda puerta, dispara a la bomba que está al fondo a la izquierda para que detone junto con el guardia que hay. Recoge la munición y el botiquín y sube por las escaleras que hay en la habitación a mano derecha al salir al exterior del complejo. Dispara en la nuca al guardia que hay en la parte superior afuera ya que está de espaldas. Baja por las escaleras por las que has venido y espera a los guardias para matarlos con el rifle. Sigue por la parte de abajo y déjate caer a la planta inferior hasta que verás como asesinan a tu compañero. Aprovecha el tiroteo para acabar los dos terroristas restantes en los andamio.

Sube a la parte superior por las escaleras de los andamios para llegar hasta el helicóptero y completar así tu misión.

7 - Misión 6: Embajada China (1)

En esta misión es fundamental ahorrar municiones y recursos, no sólo porque no está permitida la fuerza letal sino también porque hay varias situaciones que se pueden superar sin usar gadgets y sólo esquivando a los guardias.

Comienzas en un callejón junto a una furgoneta y tu enlace, no hables con ella para ganar algo de tiempo. Según te das la vuelta entra en el callejón de la derecha, sube por el contenedor y salta por encima del muro. Avanza rápidamente por el callejón, agáchate y pégate a la pared de la izquierda que te sirve de cobertura. Si los has hecho todo hasta aquí rápidamente, verás como un guardia chino entrará en el callejón, en cuanto te sobrepase acéchale por la espalda, llévatelo hacia la pared donde te cubriste antes y déjalo inconsciente. Espera un poco y verás que hay otro guardia patrullando a lo largo de la calle a la que desemboca el callejón, espera el momento en que no pueda verte y pégate a la pared de la derecha, justo detrás del contenedor y la sombra que proyecta. Vigila los movimientos del guardia y en el momento que pase hacia la izquierda sal de tu escondite y gira la esquina de la izquierda rápidamente y escóndete en una zona oscura tras una especia de puesto de venta de madera (mantente siempre agachado), bajo el cual podrás ver los pies del guardia. En cuanto el guardia comience a andar hacia el otro lado de la calle empieza a correr, no demasiado rápido al principio para que no te oiga, hacia el extremo izquierdo de la calle, entra en un edificio en el que hay un barril en llamas y activa la visión nocturna para poder ver una escalera. Sube por ella, avanza un poco y encontrarás un punto de guardado.

Avanza un poco por la sombra y llegarás a ver a un guardia que patrulla justo debajo de ti y otro algo más adelante. Pégate a la sombra de un pilar de madera y verás un andamio por el que debes continuar. Anda hacia él sin saltar en ningún momento, llegarás sin ningún problema teniendo cuidado de que los guardias que patrullan no te vean. Si a lo largo de esta zona los guardias oyen algo, quédate en un lugar fuera de su vista (aunque te dé la luz, si no estás en su campo visual estás a salvo). Sube las escaleras para llegar a lo más alto del andamio. Avanza hasta el extremo del andamio y observa el cable que hay justo encima, acércate lentamente hasta situarte justo debajo del cable y ponte de pie antes de saltar para alcanzarlo sin problemas. Una vez agarrado llega al otro lado sin recoger las piernas, ya que sólo con los brazos irás más rápido. Nuevo punto de guardado. Saca tu pistola y rompe la luz que hay sobre tu cabeza, ve a la derecha y recoge el equipo médico. Ve de nuevo hacia la izquierda y avanza lentamente por la cornisa. Fíjate en el hueco que hay entre donde estás y la siguiente cornisa justo enfrente, cuando no haya guardias cerca, preferiblemente, ponte de pié, coge carrerilla y salta hacia el siguiente edificio. Cuando aterrices, agáchate y avanza hasta una zona un poco más oscura. Baja con cuidado al tejadillo que hay algo más adelante, cerca siempre de la pared. Espera que no haya guardias cerca (tómate tu tiempo) y déjate caer a nivel de calle, tienes un par de buenos escondites a cada esquina de esa misma calle.

Una vez allí, espera a que pasen de largo dos guardias. Si te fijas bien, a la mitad de la calle hay una zona en penumbra, cuando estés seguro de que ningún guardia mira directamente hacia ti, atraviésala lo más rápido que puedas, aunque mantente agachado. Llegarás a una valla, gira hacia la derecha y después a la izquierda para sortearla y cúbrete con un enorme pilar que hay allí. Tu objetivo es llegar a la entrada de la alcantarilla al otro lado del pilar. Los dos guardias de antes están patrullando algo alejados de ti, pero no te confíes y espera a que no miren. Cuando lo veas conveniente, corre hacia la entrada de la alcantarilla y baja por las escaleras, cuando llegues al final de las mismas, pulsa Y para dejarte caer, avanza un poco y serás obsequiado con un nuevo punto de guardado.

Avanza por las alcantarillas y verás a un grupo de soldados, escucha su conversación a una distancia de seguridad. Una vez prosigan su camino, espera un poco a que se distancien, corre detrás suyo hasta la siguiente zona oscura, cuando avances procura hacerlo por la acera de hormigón que hay en las alcantarillas, si vas por el agua harás bastante ruido. Ten mucho cuidado ya que llevan linternas y uno de ellos siempre vigila sus espaldas. Cuando llegues a una encrucijada, elige el camino de la izquierda, activa la visión nocturna y al fondo encontrarás un equipo médico. Vuelve sobre tus pasos y sigue por donde fueron los soldados, de nuevo a una distancia prudencial. Una vez que los tres soldados han ido hacia la derecha, aproxímate algo más y espera que terminen la conversación sobre política internacional, seguirán su patrulla y has de seguirles de nuevo por otro túnel. Esta vez los soldados se separan, y uno de ellos va hacia la derecha en la primera bifurcación, pero no demasiado tiempo. Tienes que aprovechar este tiempo, entre 10 y 15 segundos para avanzar un poco más tras los otros guardias y alcanzar una escalera de subida a la superficie. Tiene tiempo más que suficiente. Salta bajo ella y la alcanzarás sin problemas. Sube lentamente y a mitad de la subida hay otro punto de guardado.

Tras guardar, fíjate en la sombra que hay a tu derecha, es la de un guarda que vigila la entrada de la alcantarilla.

Aguarda a que la sombra desaparezca y sal a la superficie, hay otro guarda de espaldas a la derecha, déjalo inconsciente. La mejor opción es usar una bala de fragmentación y después rematarlo. Tras esto date la vuelta y pégate a la pared que tiene la tela gris y espera aquí a que el otro guardia vea el cuerpo de su compañero. Cuando vaya a reanimarle noquéale, después esconde los cuerpos junto a la misma pared donde te escondiste tú. Para seguir sube al andamio y avanza un poco hasta que encuentres una ventana por la que podrás entrar. Sube por la tubería y encontrarás a tu contacto, habla con él. Antes de seguir recoge el equipo médico y la munición para la pistola. Acércate al saliente que hay en el tejado para poder descender por el muro haciendo rappel. Cuando llegues abajo, nuevo punto de guardado… gracias.

Quédate en un rincón oscuro al fondo del callejón desde el que puedes ver el hueco de una puerta y carga una bala de fragmentación, dispárasela al soldado que saldrá y noquéale. Antes de seguir adelante, recoge una lata o algún objeto para hacer ruido, en la siguiente zona hay un guardia de patrulla, cuando esté cerca de ti, lanza la lata hacia una zona oscura y aprovecha para dejarle KO cuando se haya detenido a investigar. En la calle donde patrullaba ese guardia, hay otro más un poco más adelante así que antes de avanzar hasta la siguiente zona oscura asegúrate de que no mire en esa dirección. Preferiblemente esquívale y cuando no te vea sigue adelante por la calle. Al fondo verás otro soldado patrullar y a tu izquierda se abre un callejón. Vigila desde la esquina hasta que aparezca un soldado al fondo con una linterna, cuando lo veas subir por una escalera acércate y pégate a la pared de la derecha del callejón lo más cerca posible de la verja de hierro, pero con ángulo suficiente como para ver la pared junto a la que pasó el guardia. Equipa una cámara de distracción y lánzala a aproximadamente la altura de la cabeza de una persona. Cuando estés controlando la cámara, aguarda a que el soldado se acerque, atráele con el sonido y cuando esté cerca, lánzale el gas, vía libre. Antes de seguir, sube por la escalera de metal y recoge munición para la pistola. Ahora continúa por el callejón y verás un camión pasar a toda velocidad, se dirige a la embajada y hay que aprovechar la apertura de la puerta trasera para acceder. Corre hacia la furgoneta que hay aparcada y nuevo punto de guardado. Verás un guardia aproximándose, avanza lentamente por la zona oscura y cuando lo haya dejado atrás corre hacia la entrada, siempre manteniéndote por la oscuridad y pasa por la puerta. Oirás hablar al conductor del camión con un soldado, cuando éste vaya a comprobar los papeles y te de la espalda, entra en la garita y déjalo KO, apaga después las luces de la garita y sal. Mantente a cubierto de miradas indiscretas y pégate al muro trasero de la garita, verás un guardia que patrulla junto a unos remolques de camión. En cuanto vaya hacia la derecha, síguele y quédate en la zona oscura que hay tras el segundo remolque, espera a que se detenga, agárrale y déjalo inconsciente.

Hacia la derecha puedes ver otro soldado con un perro, aprovecha el momento en que estén alejados para esconderte bajo el segundo remolque. Cuando el soldado vaya hacia la derecha lanza una cámara de señuelo a la pared junto a la que pasa, apunta un poco alto porque por la distancia la cámara se adherirá algo más abajo. Cuando el soldado pase junto a la cámara, lanza el gas, con un poco de suerte dejarás inconsciente también al perro, pero en caso de seguir en pie recuerda que ni la prohibición de uso de fuerza letal ni los tratados internacionales protegen a los cánidos.

Avanza pegado a la pared sin luz y activa la visión nocturna para avanzar por los jardines, cruza por dos veces el riachuelo hasta el extremo del jardín y obtendrás otro punto de guardado. Si das unos pocos pasos más verás una animación en la que verás a un general chino, saca tu micrófono láser y apunta a la primera ventana por la izquierda de la fachada principal de la embajada, al poco empezarás a oír lo que habla ese general con Nikoladze, cuando termine la conversación espera a que el general salga de la embajada y se monte en su limusina, cuando el coche se pare, saca de nuevo tu micrófono y apuntalo a la ventanilla trasera. Cuando termines de escucharlo todo, que el último objetivo de la misión, la extracción sin provocar ninguna alarma. Si has seguido los pasos hasta aquí te deberían quedar recursos para pasar esta zona sin complicación. En primer lugar usa la mirilla del SC-20K, para inutilizar la cámara de seguridad junto a la entrada al recinto, el guarda de la garita saldrá a investigar, si sigues oyendo el sonido de una cámara no te preocupes (hay una cámara dentro de la embajada propiamente dicha), si tras el disparo salieron chispas de la cámara, está neutralizada. Espera que el ambiente se calme y carga ahora un disipador eléctrico. Una vez que el guarda de la garita vuelva a su posición espera a que el soldado que estaba parado a la derecha de la puerta, por la que salió andando el general, se acerque a la zona en que estás y lánzale el disipador con lo que lo dejarás inconsciente (descuida, no verán su cuerpo). Ahora aproxímate a la puerta de la embajada, pero sin abandonar la cobertura a la luz, aun queda otro soldado patrullando. Cuando se pare a la izquierda de la puerta de la embajada, lánzale otro disipador. Quédate junto a la puerta y verás que dentro de la embajada hay otra cámara, cuando gire hacia dentro, pasa de largo de la puerta hacia el muro del fondo. Si te apetece puedes deshacerte del guardia que queda en la garita, siempre y cuando no lo mates. Para finalizar el nivel, escala el tubo situado en el muro tras la garita. Desciende y ve hacia la derecha, activa la visión nocturna y habla con tu enlace. Misión completada.

8 - Misión 7: Matadero

Aproxímate al primer guardia que verás y dispárale a la cabeza con la pistola, rápidamente recoge el cuerpo y llévalo a la zona oscura en la que empiezas, será mejor que lo lleves de pié para ir más rápido. Mira un poco más adelante, verás dos guardias. Cuando te den la espalda acércate al extremo izquierdo del patio, junto a la verja a la que patrulla uno de ellos. Cuando los dos guardias vuelvan a darte la espalda, escóndete tras los barriles que hay junto uno de los soldados, cuando veas la ocasión llévatelo hacia un rincón oscuro y noquéale. Queda otro más, el método más sencillo, descerrajarle un disparo con tu pistola en la cabeza. Como siempre, esconde cualquier cuerpo que quede a la luz y pasa por la única puerta que hay, recoge el botiquín, usa el ordenador y antes de salir, punto de guardado. Escucha la conversación del guardia por radio y hazte a un lado para dispararle a la cabeza cuando pase cerca. Desde donde estás podrás ver con facilidad dos guardias en sus respectivos balcones, uno justo a la derecha y arriba de la puerta por la que sales y otro al fondo del patio y que patrulla de un lado a otro. Saca tu rifle y dispara primero al que tienes más cerca, y después al que queda, teniendo en cuidado de asegurar el blanco en la cabeza, ya que de sobrevivir al primer disparo no causará muchas molestias. Ahora tienes que sortear un patio minado y con unos focos de luz que cubren bastante terreno, si te consiguen enfocar aparecerá otro soldado armado con granadas en el balcón donde eliminaste al primer guardia, si te da problemas saca tu rifle y déjalo seco, a partir de ese momento ya no sonarán más alarmas en la zona. Activa la visión térmica para ver los parpadeos de las minas y evitar pasar por encima. Ve cubriéndote con las cajas y barriles, ten en cuenta también que hay varias rutas para llegar al fondo del patio. Tienes que llegar debajo del segundo balcón e ir hacia la derecha hasta llegar una sala sin salida aparente con dos contenedores, recoge el equipo médico y mira arriba, si, tienes que llegar hasta ese saliente haciendo un doble salto desde uno de los contenedores, con un poco de práctica lo lograrás.

Avanza un poco y nuevo punto de guardado. Llega hasta el ventanuco abierto y fíjate bien en el tejado, si pisas la tejas una pareja de guardias irá a investigar, has de caminar por los bloques de hormigón y por las plataformas de madera. A la derecha hay un cartel luminoso que lo complica todo un poco para llegar hasta la antena. La otra opción, algo más simple, es salir del ventanuco, dejarte caer en las tejas más cercanas y andar un poco más, cuando los guardias suban a investigar vuelve a entrar y espera a eliminarlos con la mirilla cuando se separen, hecho esto, el camino hacia la antena es más sencillo, no te preocupes ahora por el ruido. Acércate a la antena y desactívala, verás una animación y conseguirás otro punto de guardado. Sal corriendo de nuevo hacia el ventanuco para encargarte desde ahí de los dos guardias que aparecerán. Si eliminas rápidamente al primero, liquidar el segundo será más sencillo, sólo tienes que esperar a que se pare a ver el cuerpo de su compañero. Ahora baja a nivel de tejado y sube las escaleras. No abras aun la puerta, sigue recto, encontrarás el cuerpo del tercer soldado que eliminaste en el patio, recoge su mochila para conseguir un equipo médico. Ahora si, abre la puerta de antes y baja las escaleras de la izquierda, según bajas date la vuelta y avanza con cautela ¿Reconoces ese pitido? Si, hay una mina cerca. Ya deberías tener algo de maña desactivándolas pero de todos modos te recordamos que has de acercarte muy lentamente a la mina y pulsar el botón A para desactivarla cuando la luz sea de color verde. Ahora ya puedes acceder al portátil que había junto a la mina, recoger dos minas más y una granada de fragmentación. Sube de nuevo las escaleras y entra por la puerta que queda, baja las escaleras y abre la puerta. Aquí vamos a aprovechar la ventaja de estar en una zona elevada y a oscuras. Pasa por encima de los barriles a tu izquierda y al caer al otro lado harás un poco de ruido, eso pondrá en alerta a dos soldados, unos que vigila la entrada a los servicios y otro que estaba haciendo uso de los mismos. En esta ocasión utiliza la pistola, ya que basta y sobra para poder apuntar a las cabezas de los dos soldados, tras eliminarlos aparecerá otro más, utiliza el mismo método. Tienes, además, otra opción con más sigilo y profesionalidad, subirte al barril y engancharte a la viga del techo para llegar al otro extremo y dejarte caer sobre uno de los soldados, después elimina a los otro dos cubriéndote con la pared. No te olvides de recoger el botiquín y obtener datos del ordenador. Ve hacia la izquierda y pasa por la puerta, ten sólo cuidado de que no te vean los soldados que hay en la habitación de la derecha y la de enfrente manteniéndote agachado. Gira a la izquierda y abre la puerta con sigilo, acércate despacio al guardia para poder agarrarle e interrogarle, tras eso que no se te olvide recoger la munición para el rifle y echarle un vistazo al ordenador. Sal de esa habitación y a la derecha hay una trampilla abierta, déjate caer dentro, avanza un poco y punto de guardado.

Sigue por el conducto hasta que tengas que escalar por una tubería. Ahora estás por encima de un falso techo de madera, ten mucho cuidado. Es aconsejable andar distancias cortas y pararse, así minimizas el riesgo de que el techo cruja y puedas alertar a los tres soldados que hay bajo tu pies. Llegarás hasta un boquete por el que debes bajar, pero antes hay que deshacerse de esos tres tipos. Carga una cámara de señuelo y lánzala a una de las paredes, intenta que quede lo más cercana posible de sus cabezas, déjalos inconscientes con el gas, baja y recoge sus mochilas (una nota, un equipo médico y otra granada de fragmentación). Ahora verás un montón de neblina saliendo de una puerta son las cámaras frigoríficas, punto de guardado. Aquí la visión nocturna es inservible pero la visión térmica, indispensable. Tras entrar verás un guardia que patrulla la otra puerta, cuando esté cerca de ti. Lánzale una bala de fragmentación, remátale y llévate el cuerpo hacia el interior. Hay otro soldado más en la siguiente sala, de nuevo usamos la visión térmica. Pégate a la máquina que hay justo al salir de la habitación anterior, asómate por la izquierda y saca la pistola (no te preocupes, aun asomado, no te verá), cuando el guardia se pare en el punto de su ruta más cercano a donde estás, dispárale a la cabeza y llévate su cuerpo a un lugar más escondido si te apetece. Mientras acababas con este soldado habrás oído seguramente un cañón automático cerca de aquí, pues bien, se encuentra al fondo de la sala a la izquierda, cubriendo la salida. Para poder desconectarlo tienes que ir por la izquierda hasta topar con una máquina bastante alta que está junto al cañón. Pasa por encima y déjate caer al otro lado para desactivar el cañón. Pasa por las cortinillas de plástico y avanza con cuidado. En la siguiente habitación hay un guardia justo al otro lado de la pared, quédate junto a la puerta y espera que se de la vuelta (este guardia es un poco nervioso, así que espera en el momento en que te da la espalda por más tiempo). Agárrale y llévatelo a la sala intermedia antes de noquearle. Ahora quedan otros dos soldados más. Observa el patrón de movimiento del más cercano, cuando no mire, anda hacia la izquierda de la sala y cúbrete con la maquinaria (mientras tanto no te preocupes por el cañón que oyes, está en la sala siguiente). Antes de seguir, espera a que el primer guardia no mire de nuevo y continúa hasta llegar a la altura del segundo. Fíjate en sus andares y cuando veas que se da la vuelta, agárrales y llévatelo a un lugar más seguro donde puedas neutralizarle. Queda un último soldado, es fácil acabar con él por la espalda de un puñetazo. Para seguir si que el cañón nos fría tenemos que subirnos a una barra del techa que atraviesa las dos habitaciones, para llegar hasta ella hay que subirse a la máquina de la izquierda y saltar de nuevo, no te olvides de recoger las piernas. Sigue hasta el final de la siguiente sala y déjate caer, desconecta el sistema de reconocimiento amigo/enemigo. Recoge una de las botellas del suelo y tírala frente al cañón para acabar con el soldado que queda. Recoge el botiquín y después sal. Sigue adelante y punto de guardado. En la siguiente sala deshazte en el siguiente orden de los soldados, primero el que hay junto a la puerta, después el que está más alejado, y por último el que patrulla. Entra por la trampilla abierta y punto de guardado, sal. Mira por el ventanal y espera a que el soldado vuelva a salir. Recoge rápidamente el botiquín y baja las escaleras. Pégate a la pared y cuando vuelva el guardia, dispárale a la cabeza con la pistola. Activa el interruptor y sigue por el pasadizo, punto de guardado. Verás un guardia que patrulla, cuando salga de la sala ve corriendo a esconderte en un rincón oscuro a la derecha.

Cuando vuelva el guardia elimínalo también con la pistola, antes de seguir, recoge la bengala. Mira al otro lado de la puerta antes de salir y escóndete en la zona oscura de la izquierda, espera que aparezca otro guardia y lánzale una bala de fragmentación para dejarle a tu merced. Después sigue por el otro pasillo pero sin salir a la luz, carga un disipador y apunta bien al soldado del fondo (calcula la distancia y apunto un poco alto). Recoge a la derecha otra bengala más. Ahora has de usar una de las bengalas para distraer al cañón automático, lánzala y sal corriendo. Gira a la izquierda y al fondo recoge el equipo médico. Sigue por donde ves a dos guardias y gira a la izquierda, sube al saliente para llegar tras dos cañones automáticos, desconéctalos y también su sistema de reconocimiento. Recoge una botella a la izquierda de ese compartimiento y vuelve a encender los cañones. Lanza la botella a la pared del fondo para atraer a los guardias y ponte a cubierto en el conducto por el que viniste, una vez hayan sido liquidados los dos puedes seguir (vuelve a apagar los cañones antes). En la siguiente habitación hay otro cañón más, usa la bengala restante y corre hacia la salida, gira a la derecha, punto de guardado. Pégate a la izquierda y tras pasar por la tela, escóndete en el primer escondrijo que veas a la izquierda (no te quedes en medio del pasillo). Aparecerán dos soldados, cuando vuelvan a patrullar tras la conversación, avanza hasta el siguiente escondrijo y carga la granada de humo, cuando se paren al final del pasillo, lánzasela para dejar a los dos inconsciente, vía libre. Sigue hasta el fondo y entra por la última de las puertas, recoge la munición para el rifle en el mueble de metal. Ahora vuelve a salir y coloca las minas en la parte exterior de las dos primeras puertas, la tercera puedes ponerla en la parte interior de la primera puerta. Ve por el pasillo central para desconectar los dos cañones y recoge el equipo médico, entra por la puerta de la derecha y habla con el embajador chino. Ahora toca algo de acción, corre rápidamente hasta la última de las barreras de madera y embóscate a la izquierda, oirás las explosiones de tus minas. Carga tu rifle en modo automático y atento a los dos coroneles que aparecerán, no ten entretengas demasiado con ninguno de los dos y ten cuidado con sus granadas. Hecho esto oirás que Grinko viene a por ti. Elimínale con granadas o con pistola cubriéndote con la barrera de madera. Si queda algún otro esbirro acaba con él y la misión habrá finalizado, enhorabuena.

9 - Misión 8: Embajada China II

Esta vez si podemos actuar con fuerza letal, así que te preparada el arma y no te cortes con el gatillo. Según empiezas ve todo recto y entra en el restaurante por la puerta principal. Ve por la derecha y al final gira a la izquierda hasta una altura a la que puedas ver a los dos soldados cenando. Saca tu rifle y usa la mirilla para acabar de un disparo, primero con el que está de lado y después con el otro. El cocinero no supone una amenaza directa, así que no malgastes munición, usa tus puños. Esconde los tres cuerpos y sube por las escaleras que hay en la cocina. De nuevo sube y cruza por los tablones de madera. En cuanto llegues a la altura de la puerta aparecerá un guardia patrullando con una linterna, que a tu discreción el modo de acabar con él, el mejor sin ninguna duda es de un disparo en la cabeza en cuanto asome aunque puede ser complicado.

Avanza por el único camino posible, y en el balcó0n escala la tubería para alcanzar el cable. Cuando llegues a la cornisa ve a la izquierda hasta llegar a la altura de unas ventanas. Activa la visión térmica, cuando Feirong no mire la ventana continúa. Sigue hasta el final y déjate caer, vuelve a escalar una tubería y una vez dentro de la embajada déjate caer para conseguir un punto de guardado.

Camina hacia la izquierda y entra en la sala sin puerta alguna, recoge el botiquín y pégate a la pared agujereada, has de hacerlo de pié. Baja por la tubería y vuelve a hacer lo mismo de antes. Verás a tres guardias destruyendo unos ordenadores. Es imprescindible que no acaben con un en concreto que está en la siguiente sala. Liquídalos a todos, el primero es un blanco fácil para nuestra pistola y los otros dos no aguantarán mucho a nuestro rifle o a una granada bien dirigida. Esconde los cuerpos y sigue por la única puerta, accede al ordenador y retoma tu camino. Entra en la puerta de la derecha, recoge los dos equipos médicos y vuelve a salir. Cuando avances otro poco conseguirás un nuevo punto de guardado. Sal por la puerta y sube las escaleras sigilosamente. Cuando el soldado de el fondo no mire ve hacia el interruptor y apaga la luz (no alertarás a ninguno de los dos guardias), acércate sin miedo tras el guardia de la puerta y llévatelo a un lugar oscuro antes de dejarlo inconsciente. Vuelve a la puerta en la que estaba ese guardia y cuando el otro soldado vaya a la derecha, corre por la zona oscura y pégate en el extremo izquierdo en el extremo izquierdo de la sala, donde no hay nada de luz. Utiliza la mirilla del SC-20K para destruir la cámara y cuando el soldado se acerque a investigar, lánzale una bala de fragmentación para después rematarlo. Esconde su cuerpo. Continúa y entra en la primera puerta de verás. Ándate con cuidado de no despertar a los dos soldados durmiendo y recoge el equipo médico que hay en una de las literas. Vuelve a salir por donde entraste, sigue hasta el fondo del pasillo y entra por la puerta de la derecha que desemboca también en el mismo dormitorio. En ese momento dos soldados entrarán en el pasillo donde estabas antes y pasarán por la puerta doble que hay en el pasillo. Usa el cable de fibra óptica para saber cuando se han marchado. Ve al panel de control y activa la visión térmica. Has de introducir primero los dígitos que estén marcadas con un color más tenue, para seguir con las marcadas por un color más intenso. El código es 1436. Abre la puerta con cautela y da dos pasos como mucho, estás en el salón principal de la embajada. Fíjate en el cañón que hay a tu derecha y detrás uno de los soldados que pasaron antes. Para superar esta parte tienes que saltar el saliente que hay justo a la derecha y pegarte al muro para pasar tras los jarrones, salta encima del soldado (esconde el cuerpo) y desconecta el cañón. Vuelve a subir desde donde te dejaste caer, pero esta vez súbete al último jarrón y alcanza el saliente para llegar tras otro cañón en la primera planta. Desconecta sólo el sistema de reconocimiento amigo/enemigo para eliminar al oficial que hay en medio de ese pasillo, ponte a cubierto, ahora aparecerán dos soldados más y el cañón se encargará de ellos. Desconecta el cañón y esconde lo tres cuerpos. Vuelve tras el cañón y agárrate a la barra de hierro que cruza la sala, recoge las piernas y avanza. A mitad de camino verás al otro lado un oficial y un soldado, espera a que el soldado entre y el oficial te de la espalda para seguir avanzando. Déjate caer con sigilo tras el oficial y úsalo para acceder al escáner de retina, entra en la sala deja KO al otro soldado y esconde sus cuerpos. Accede al ordenador de la habitación y acércate a la segunda ventana, sube encima de la mesilla, abre la ventana y déjate caer. Punto de guardado. Ve hacia la derecha y con la pistola rompe las dos luces junto al arco quédate cerca de allí, pero no salgas a la luz. Cuando oigas la música de que te han detectado ve aproximadamente hasta el lugar donde aterrizaste desde la ventana. Ha sido un perro el que ha cogido tu rastro, saca tu pistola y cuando se vaya acercando dispárale, pero no tardes demasiado porque tras el perro viene un soldado y entonces tendrías complicaciones. Ahora ocúpate de ese soldado chino con una bala de fragmentación, ya conoces el proceso a seguir. Vuelve bajo el arco y saca y disipador. Cuando el guardia que patrulla por encima del puente se de la vuelta, lánzaselo. Ten cuidado con otro soldado que recorre el perímetro de ese patio. Ahora sigue pegado a la pared de la derecha y avanza por el agua. Al fondo hay una verja, pasa por ella y por otra más que encontrarás. Dispara primero al guardia cuando la cámara empiece a girar en otra dirección y después ocúpate de esta, esconde el cuerpo y pasa por la puerta. Punto de guardado. Recoge el botiquín y sal.

Según sale gira a la derecha, fíjate en el oficial al fondo de la sal. Cuando pase por la puerta correspondiente usa las baldas de las estanterías para llegar al teclado lo antes posible. Usa de nuevo el mismo sistema que usamos antes para averiguar el número secreto (el código es 9753). Una vez dentro, punto de guardado. Recoge el botiquín y la munición para rifle y pistola. Cuando nadie mire agarra al oficial y noquéale dentro de la habitación. Apaga las luces. Dispara con la pistola a la cámara y cuando el ambiente se calme adelántate a una zona oscura junto a unas estanterías. Verás un guardia apostado junto a un panel de alarma y a otro que patrulla, cuando éste último esté en el punto más alejado de ti en su patrulla, lanza una cámara de señuelo hacia un punto de la pared intermedio entre los dos guardias, asegurándote así de que el gas les alcance (usa el reclamo sonoro). Esconde sus cuerpos y ve al extremo derecho de la sala, con cuidado de otra cámara (si no la ves, usa la visión térmica). Salta un par de veces sobre las cajas que hay frente a la cámara para llegar a la pasarela que hay encima de la habitación. Continúa por la pasarela, gira a la derecha hasta llegar detrás de los camiones. Ponte de pie para poder disparar con el rifle al surtidos (no importa en que parte le dispares) con la explosión resultante destruirás los dos camiones. Verás otra animación más, baja las escaleras y gira a la izquierda, abre la trampilla y baja de nuevo. Punto de guardado. Deshazte del primer guardia con un disipador, esconde su cuerpo al fondo y sigue muy lentamente por el conducto. Aparecerá otro soldado pero no lo neutralices, escóndete y hazte a un lado en el segundo escondrijo a la derecha del conducto, escucha la conversación por radio y después de que salga corriendo, persíguele, pero no demasiado cerca. Gira a la izquierda, recoge el botiquín y continúa. Espera a que introduzca el código y salga, ve tras él y utiliza el truco de las huellas térmicas (el código es el 1456). Llama al ascensor y sube en él. Una vez arriba espera a que vuelva a introducir el código y salga. Usa de nuevo tus gafas para descubrir el código (1834). Sigue adelante y oirás unos disparos, no te preocupes por ellos. Ve por la derecha y analiza de nuevo al panel para descubrir que la cifra que tienes que introducir es 7921. Pasa por la puerta y nuevo punto de guardado. Carga una bala de fragmentación y sigue recto, gira a la derecha y entra en el despacho. Tras la secuencia, espera que Feirong se levante y se dirija a ti, disparale con la bala de fragmentación. Agárrale por la espalda e interrógale si quieres, acércate al ordenador y fuérzale a usarlo. Hora de la extracción, acércate a la puerta del despacho lentamente, habrá una explosión en el pasillo por donde llegaste, así que no te conviene estar cerca. Sigue por el único camino posible con cuidado de las explosiones y las llamas (rueda para evitar quemaduras). Llegarás a una decorada sala en la que hay una puerta tapiada, volará por los aires cuando te aproximes un poco. Baja las escaleras hasta el ventanal y ábrelo, déjate caer y ve hasta Osprey. Misión cumplida.

10 - Misión 9: Palacio Presidencial de Georgia

Bien, es hora de ir a por Nikoladze. Te encuentras fuera del palacio y vas a tener que demostrar tus habilidades en el salto para poder continuar, seguro que lo tendrás que intentar varias veces, pero no desesperes.

Pégate a la pared de la izquierda y usa el doble salto para alcanzar la plataforma superior. Ahora ve dejándote caer por los salientes al otro lado. Continúa y sube de un salto el saliente. A tu izquierda hay una tubería, tienes que llegar hasta ella. Usa de nuevo el doble salto con la pared que tienes en frente hasta que la alcances. Sube hasta el extremo de la tubería, déjate caer hacia la derecha y alcanzarás otra plataforma. Llega al extremo y ve avanzando por los salientes hasta que gires la esquina. Llega al final y déjate caer de nuevo a la derecha. En esta nueva plataforma ponte de pie y con algo de carrerilla salta hasta la siguiente. Repite de nuevo el proceso con la otra. Déjate caer para agarrarte al borde de la plataforma y poder sortear el obstáculo, hecho esto sube y acércate a otra tubería. Punto de guardado. Sube por ella y llegarás al patio trasero del palacio. A la izquierda en un torreón hay un francotirador y un foco de luz que peina casi todo el patio. Patrullan también dos guardias georgianos con perros. Cuando no tengas el foco encima ni esté cerca ninguna patrulla, corre hacia la derecha y quédate tras la barandilla. Usa la mirilla para eliminar al francotirador, procura acertar en la cabeza a la primera. Cuando una de los guardias se acerque a donde estás tú, elimínalo también con rifle (si los eliminas en el sitio correcto no quedará expuesto al foco de luz y no se dará la alarma). El otro guardia irá a investigar, aprovecha el momento que se pare para dispararle también con el rifle. Los dos perros liquídalos con la pistola. Ahora fíjate en el movimiento del foco, salta la valla y cúbrete con el bloque de piedra y avanza por el patio en el sentido de las agujas del reloj hasta entrar en esa especie de jardín laberinto. Prosigue tu camino por el camino central y verás a otro guardia de espadas cerca de una fuente, espera a que un guardia que patrulla al otro lado de las puertas del palacio no mire en esa dirección. Entonces llévatelo hasta un rincón oscuro y no te olvides de recoger la mochila que contiene un código. Encárgate ahora con el rifle, del guardia restante. Abre la verja con el código y esconde su cuerpo. Sigue hacia la izquierda, hasta lo que parece una entrada de servicio. A la derecha hay una trampilla, ábrela para llegar a un sótano donde serás recompensado con punto de guardado. Coge un botiquín al fondo del sótano, sube las escaleras y recoge otro que hay encima de una mesa. La siguiente sala está llena de rayos láser que no debes tocar, ve por en medio hasta llegar a la puerta del fondo, pero no entres aun, quédate a la izquierda (según miras a la puerta) y espera allí a que se enciendan las luces.

Aguarda a que se pare cerca de ti uno de los guardias que entrarán y deshazte de él. Haz lo mismo con el otro y tendrás el camino despejado. Abre la puerta que tienes a tu vera para conseguir una ganzúa desechable que más adelante te será indispensable. Ve ahora a la puerta por la que entraron los guardias con cuidado de no tocar ningún láser. Ve hacia la derecha y activa la visión térmica para ver los rayos de la escalera, ponte erguido y salta para evitar estos tres primeros, los siguientes podrás burlarlos saltando por la barandilla a tu derecha. Anda hacia la puerta y punto de guardado. Usa el cable de fibra óptica y espera a que no haya moros en la costa. Según sales, escóndete a la derecha. Para superar esta sala tendrás que deshacerte de los dos guardias de élite y los otros dos guardias. Carga el único disipador que tienes y lánzaselo al guardia de elite que está en tu misma planta en cuanto asome (hazlo para que caiga en un lugar donde ninguno de los otros tres pueda verlo). Ahora usa tu mirilla para disparar a la cabeza al guarda de élite de la última planta, los otros dos irán a investigar la procedencia del sonido así que sal por la puerta por la que entraste hasta que se calmen los ánimos. Vuelve a salir y carga una cámara de señuelo, lánzala a la pared junto a los dos guardas que conversan abajo y gaséales. Esconde todos los cuerpos, recoge las mochilas y continúa por la única puerta que puedes abrir introduciendo el código oportuno. Punto de guardado.

En la siguiente sala ves a dos guardias de élite patrullándola a lo largo y otros dos guardias ordinarios en sendos pasillo laterales. Calcula el momento en que estén lo más alejados posible y rompe la luz que hay en el centro. Quédate cerca de donde se detiene el primero de los guardias de élite y cuando se gire llévatelo cerca de la puerta para dejarlo inconsciente (tienes poco tiempo, así que calcula bien). Avanza un poco y carga una bala de fragmentación, cuando el siguiente guardia de élite se acerque, lánzaselo y remátalo, de este modo podrás continuar pegado a la pared izquierda (fíjate que cuando avances bajo una luz no esté mirando hacia allí ninguno de los otros dos guardas). Un poco más adelante oirás una cámara, esta gira 360º además de estar blindada, así que vamos a esquivarla. Cuando enfoque al otro lado del pasillo activa tu interferidor de cámaras para acércate hasta el ángulo muerto de la cámara, justo debajo. Cuando vuelva a enfocar el lado contrario por el que queremos seguir, activa de nuevo el interferidor mientras te acercas a la puerta al fondo del pasillo, usa la ganzúa desechable, entra y punto de guardado. Ahora tienes que evitar otros rayos, en primer lugar pasando rápidamente y en segundo saltando en el momento oportuno. Pégate a la estantería y ve hacia la izquierda para emboscar al guardia que ha encendido las luces, esconde su cuerpo, accede al ordenador y escucha lo que tiene que decirte Lambert, ve ahora a la siguiente habitación para recoger otro equipo médico y vuelve sobre tus pasos, de nuevo evita los rayos y la cámara y sigue hacia la izquierda. Ten ahora mucho cuidado del guardia que acaba de entrar, es mejor ser sigiloso y dejar que se aleje. Pasa por la puerta del fondo y atento a la cámara, para llegar al otro lado de la sala rompe la segunda luz y usa el interferidor para poder llegar hasta la oscuridad, abre la puerta y punto de guardado. En la siguiente sala sigue hasta el fondo e introduce el código correspondiente. Abre la puerta y rompe la luz con la pistola, ahora si, entra y recoge el equipo médico y munición para el rifle. Puedes observar que hay tres guardias de élite en la habitación contigua, dos patrullando y otro un poco más adelante y de espaldas. Lanza una cámara de señuelo y gasea a los dos primeros, usa la mirilla para deshacerte del que queda. Esconde los cuerpos y baja el ascensor, de nuevo una secuencia no apta para cardiacos, pero antes…punto de guardado. Según sales del ascensor ve hacia la derecha y quédate junto a la estantería, apunta con el rifle al nivel superior y al otro lado de la biblioteca para eliminar al guardia que te disparará desde allí. Ahora gírate a la izquierda y deshazte del guardia de élite que viene a por ti, del que va tras él y por último del que está en las escaleras.

Debajo de cada tramos de escaleras se abre un túnel, entra por cualquiera de los dos y sigue bajando, llegarás a una sala enorme llena de cajas y a semi oscuras, al fondo está Nikoladze agárrale por la espalda y oblígale a usar el escáner de retina que hay en la enorme caja fuerte del fondo. Por desgracia os acaban de pillar a los dos, los soldados de Cristavi, el nuevo presidente de Georgia. Estás completamente rodeado de soldados armados hasta los diente y con gafas de visión nocturna. Aguanta sin mover un músculo hasta que oigas a Lambert avisarte del apagón que tienen preparado, éste se producirá cuando el soldado vaya contando por el dos.

Tienes que ser bastante rápido, cuando se vayan las luces, saca tu pistola y elimina al soldado más cercano, cúbrete con las cajas de la izquierda y saca tu rifle en modo automático para eliminar al que se aproxima. Quedan otro tres, elimínalos en modo francotirador, uno bastante fácil de ver a la derecha, otro también a la derecha pero tras una columna y el último está junto a la salida.

Vuelve sobre tus pasos y sal por el túnel de la derecha, una vez en la biblioteca ve por la puerta abierta de la izquierda y punto de guardado. Fíjate en los guardias que patrullan a la izquierda del patio, cuando tanto el de la planta superior como el otro se giren ve rápidamente hasta la vara de acero que hay a la izquierda y sube por ella para llegar hasta el primer piso, una vez allí pégate a la izquierda en una zona resguardada de la luz y carga una bala de fragmentación, lánzasela al guardia de élite en tu misma planta y remátale, usas la ganzúa con la única puerta que hay. En el siguiente pasillo gira a la derecha y usa la pistola para romper las dos luces que hay en esa dirección, verás una animación y Lambert te encarga acabar definitivamente con esto liquidando a Nikoladze, recoge la munición para el rifle y apunta arriba a la derecha, ese el despacho del presidente Cristavi, así que procura tener cuidado de a quien disparas. En cuanto acabes con Nikoladze aparecerá un guardia por la puerta que hay detrás de ti. Esquívalo y pasa antes de que se cierre la puerta, termina de bajar las escaleras y escóndete al fondo, sin entrar en la cocina ni el comedor en una zona a oscuras, espera allí a que los guardias de palacio registren la cocina. Cuando dos de ellos suban las escaleras, ve al comedor a tu izquierda y deshazte del vigilante que hay allí (si tienes aun una bala de fragmentación mejor que mejor), esconde su cuerpo ve al final del comedor, sube encima del armario y de allí al balcón. Abre la puerta y llegarás a la sala eliminaste a cuatro guardias. La mejor opción es girar a la izquierda e ir al final de la habitación, descolgarte de la barandilla sin hacer ruido y correr hacia la puerta, sin duda ahorrarás munición y vida. Aunque también puedes optar por hacer frente a los guardias de palacio. De cualquiera de las dos maneras cuando llegues junto a la puerta habrás completado la misión y el juego. Enhorabuena ya eres un genuino “Splinter Cell”.

 

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