GUÍA SILENT HILL 3
Centro
comercial
Salimos
en un baño y aprovechamos para grabar en ese símbolo rojo. Salimos al callejón por la ventana, y una vez ahí vamos hacia arriba.
Entramos por la puerta que hay a mano derecha.
Aquí ninguna
puerta se abre así que vamos al final del corredor por la doble puerta y entra en la tienda que está a medio cerrar. Tras
la secuencia tenemos la pistola, y cogemos las cajas de munición que hay en un banco a la derecha.
Ahora debemos
salir por la puerta que es sólo para empleados, que está detrás del mostrador. Al salir, a mano derecha vemos un ascensor
y enfrente un tablón de anuncios con el mapa del centro comercial que debemos coger.
Volvemos
y vamos a la doble puerta que abrimos pero NO cruzamos sino que salimos por la puerta que pone EXIT. Subimos las escaleras
y salimos por la puerta. Empiezan a aparecer enemigos que mejor esquivamos, un consejo a seguir en todo el juego.
Vamos a
la izquierda, según salimos entramos por la puerta final. Vete a Helen’s Bakery donde cogemos LAS PINZAS. Salimos y
volvemos por la puerta por la que entramos y vamos por el otro pasillo y la tercera puerta a la derecha STORE ROOM.
Aquí encontramos
bebida isotónica, balas y bajo unos palés en la esquina una llave que recogemos con las pinzas. La llave lleva la etiqueta
My Bestsellers. Ahora salimos y cuidado que hay más monstruos que antes.
Volvemos
al vestíbulo por la puerta que usamos antes y buscamos la librería MY BESTSELLERS donde usamos la llave que lleva lo mismo
escrito y entramos. Cogemos los libros de Shakespeare y los colocamos en el hueco de la estantería, para que formen un código
de cuatro cifras en el lomo.
El código
es aleatorio pero prueba a meter los libros en este orden 5,1,2,3,4. Con este código abres la puerta de detrás del mostrador
donde puede que encuentres balas. Ahora tenemos un vídeo en el que aparece Claudia (la muy $%&·).
Al acabar
vamos al ascensor al final del pasillo que se moverá al subir en él. Al salir cogeremos y usaremos LA RADIO que empezará
a hacer ruidos en cuanto tengamos algún bicho merodeando, que será el caso pues aparecen unos perros con malas pulgas.
Pasa de
luchar con ellos salvo que este rodeada, y corre por el pasillo de la derecha, tuerce otra vez a la derecha y entra por la
puerta de enfrente. Aquí ves el bendito signo de grabar partida (¡Graba insensato!), pillas la ampolla y las tres bebidas
isotónicas.
Salimos
y continuas bajando por el pasillo hasta llegar a una puerta doble. Ahora vamos por el pasillo que está un pelín iluminado
enfrente nuestro y tras pasar los teléfonos vamos a la derecha hasta ver el servicio de caballeros a la derecha, donde entramos
y cogemos la lejía.
Salimos
y entramos en la habitación de al lado donde encontramos LA LINTERNA cerca de unas cajas, un botiquín y dos cajas
de balas. Luego entramos en el lavabo de caballeros para coger la
LEJÍA. Salimos, y siguiendo el pasillo pasamos por debajo de una verja metálica destrozada.
Vemos una
tienda a medio cerrar ( a veces está a medio abrir J) entramos y nos hacemos con EL CHALECO ANTIBALAS y LA PERCHA. Volvemos por donde vinimos y consultando el mapa nos dirigimos
a la parte de la izquierda donde están las escaleras mecánicas.
Al llegar
nos metemos por las puertas dobles que hay a mano derecha, y vemos que del techo cuelga una escalera que bajaremos con ayuda
de la percha y por la que subimos hasta el segundo piso.
Pasamos
al lado de una tienda de teles donde no ponen nada interesante pero donde podemos grabar.
Subimos
por las escaleras mecánicas y entra por la primera puerta a la derecha que ves. Aquí examina el perro que hay sobre la mesa
(¡AGGG!) y te haces con LA LLAVE CALIENTE luego revisa
el almacén y coges las bebidas isotónicas y el botiquín.
Sal y vuelve
a bajar las escaleras hasta la tienda de teles y te metes por la puerta que hay junto a las escaleras mecánicas. Avanza, y
en la mesa del final coge la bebida isotónica, y sal por la puerta de la izquierda.
Bajamos
y junto al ascensor hay una habitación donde coges LA NUEZ. Sal
y vuelve sobre tus pasos dos veces para la derecha hasta llegar a la cocina donde usamos La Llave Caliente para entrar.
Aquí debes
coger LA CAÑERÍA DE ACERO y dos bebidas
isotónicas. Sal por la otra puerta y vete a la derecha. Aquí ves una puerta doble donde coges EL DETERGENTE y después de salir
te metes por la puerta azul.
Avanzamos
y apagamos el ventilador, ahora entra por otra puerta azul y mezcla en ese cubo, el detergente y la lejía. Sal por la puerta
por la que entraste y enciende otra vez el ventilador. Eso le dará su merecido a unas cosas que había un poco más adelante.
Volvemos
a entrar y vamos avanzando hasta la primera puerta después de la azul donde conseguimos tasajo de ternera y más balas. Salimos
y seguimos por el pasillo, torcemos a la derecha y entramos a la habitación que queda a mano izquierda.
Aquí hay
un monstruo al que esquivamos para poder salir por la puerta de enfrente. Vete hacia la derecha de la pantalla y entra por
la segunda puerta que te encuentras. Aquí hay un torno sobre la mesa, donde usamos la nuez para obtener EL ÓPALO y después
de pillar más tasajo grabas y sales.
Vete a
la izquierda de la pantalla y sal por la puerta. Ahora vete hasta las escaleras mecánicas y sube al tercer piso. Justo enfrente
de las escaleras hay una puerta con una media luna, donde colocamos El Ópalo y entramos.
Vemos el
vestíbulo y en el centro una escalerilla de mano por la que bajamos para enfrentarnos con el primer jefe, Splitworm o Gusano.
Sale por unos agujeros y sólo es vulnerable cuando abre la boca, así que duro con él. No es especialmente difícil.
Cuando
te lo cargas el mundo vuelve a ser normal, vete has el Happy Burger a coger munición, tasajo y botiquín. Ahora con ayuda del
mapa vete hasta el metro (o subway) Antes hay otro vídeo, esta vez con Douglas.
Metro
Sigue el
pasillo y gira a la derecha hasta el final y entra por las puertas, revisa las máquinas expendedoras y vete a la izquierda,
donde están los tornos y pasas por la taquilla.
En la pared
del al lado está el mapa, bajamos por las escaleras y encontramos un bonito símbolo para grabar. Sube hasta la pantalla de
los tornos y baja por las escaleras grandes que están al final de la habitación.
Gira a
la izquierda y baja nuevamente. Aquí hay una pantalla a oscuras con unos perros raros de esos que dan mucho miedo.
Atraviesa
esta habitación hasta que te encuentras otras escaleras que debes bajar para hacerte con EL CASCANUECES, otras escaleras de
la habitación de los perros te llevan a una habitación donde hay salud y balas.
Sube a
la habitación de los perros y de ahí sube otra más. Al final de este pasillo hay una puerta azul con una cadena y un candado
que abres con el cascanueces (¡Lógicamente!), la atraviesas y bajas hasta otra sala a oscuras en la que hay un metro.
Por el
vagón de atrás pillas LA ESCOPETA que está al lado de un
paquete con un lazo y al final de ese mismo vagón te haces con un poco de munición para la escopeta. Sal del vagón, y detrás
de las escaleras por las que bajaste, hay otras que bajan (cuidado con el gordo que está por ahí escondido).
Al bajar
las escaleras llegas a un pasillo iluminado donde ves otras escaleras que llevan a Bergen, por las que debes bajar hasta una
zona de vías. Al final de esta sala, cuando te acercas a una especie de barandilla amarilla, la cámara te muestra una puerta
abajo.
Ahora con
cuidado, pues cuando bajes (tienes que ir por narices) e intentes abrir la puerta, verás que está cerrada.
En ese
momento aparecerá un tren y te atacarán unos perros, con lo que nada más decirte que la puerta está cerrada, sube al andén
rápidamente para que no te pille el tren, salvo que te apetezca volver a cargar la partida.
Una vez
a salvo, el tren se para al lado tuyo. Ahora camina a su lado hasta la puerta verja que debes pasar. Continua caminando al
lado de los vagones hasta que veas unas escaleras que debes subir, para volver a bajar por la prolongación.
Otra vez
estás al lado de los vagones donde ves al final una puerta abierta por la debes entrar. Ahora el tren arranca y te lleva.
Aquí podemos grabar. Tira p’alante matando enemigos o esquivándolos y recogiendo munición y salud, hasta que el tren
se para. En el andén puedes volver a grabar.
Andén Estación
Desconocida
Camina
al final del andén y entra por la puerta de la derecha y bajas esas escaleras. Sigue por el único camino y atraviesa la puerta.
Gira a tu izquierda (con la puerta que acabas de cruzar detrás de ti) y corre esquivando enemigos hasta que encuentres a tu
izquierda una puerta azul que cruzas.
Sigue de
frente y a tu derecha encuentras otra puerta azul que también cruzas. Por este pasillo, la primera bifurcación a la izquierda
y por otra puerta ¿de qué color?, Azul naturalmente ya que fue Sonic quien las encargó pintar.
Aquí te
haces con EL MAZO, el mapa y un botiquín. Sal por la otra puerta, sigue recto por el pasillo y entra por la primera puerta
a la izquierda, coge dos bebidas isotónicas, un tasajo y LA BOTELLA DE
VINO VACÍA.
Sal y vete
a la izquierda y luego por el pasillo a la derecha y atraviesa la puerta. Sigue esquivando enemigos mientras avanzas y entras
por la primera puerta a la izquierda. Atraviesa ese pasillo largo y estrecho.
Ahora ve
a la derecha, gira otra vez a la derecha y atraviesa la puerta. Vete por el segundo pasillo a la derecha, entra por la puerta
y llegas a una habitación donde puedes grabar. Llena la Botella
de vino con el Keroseno, coge dos bebidas isotónicas de la mesa, cartuchos y balas.
Sal y sigue
por el pasillo, gira a tu izquierda, y luego otra vez para llegar al final y atravesar una puerta donde hay una especie de
maquinaria. (Si te fijas en el mapa, esta sala está en paralelo con la sala donde acabas de grabar).
Usa La Botella con keroseno en el agujero del depósito y pulsa el interruptor
de al lado, y bajas por las escalerillas. Aquí sube por las escaleras y continúa subiendo hasta la puerta azul que debes cruzar.
Atraviesa
el pasillo que pasa por un puente, bajas las escaleras y cruzas la puerta. Vete a tu derecha hasta que encuentres una puerta
que te conduce a una habitación con una ampolla y EL SECADOR.
Una vez
cogidos, vete a la puerta blanca que tienes enfrente de la puerta que te conducía al pasillo de la habitación del secador.
Dentro vete a la izquierda y entra por la única puerta que hay, (evitando pararte a saludar a los monstruos que hay), que
te lleva a una sala donde puedes grabar.
Aquí recoges
una ampolla y lees los papeles de la mesa y del suelo. Sal por la otra puerta y a tu izquierda encuentras en la pared algo
que dice que es una salida. En realidad es un puñetero enchufe donde usas el secador.
Una vez
chamuscado el bicho pasas la pasarela y sales por la puerta. En la siguiente habitación sal por la única puerta.
Ahora estás
en otra zona de agua, pero sólo puedes ir por el camino del centro, así que saltas al agua y cruzas, y después por el único
pasillo que tiene puerta por la que sales. En este pasillo sólo tienes que bajar y subir esas escaleras y salir por la puerta.
Ahora debes
subir por las escaleras hasta la parte de arriba donde saldrás por la escalerilla de mano.
Obra
Ahora estás
en una obra o construcción. Sólo tienes que seguir el pasillo hasta el final donde hay un punto de salvar partida y la salida
por la que sales. En esta habitación coges las dos bebidas isotónicas y sales por la única salida posible.
Aquí solamente
puedes salir por la puerta de la quinta planta que es la única abierta, así que ya sabes. Ahora sal por la otra puerta, y
aquí a la derecha en cuanto entras, en el espacio más amplio que tiene un color y material distinto, lo golpeas con el mazo
obteniendo EL SILENCIADOR.
Cerca del
centro de la sala encuentras balas y energía. Empuja el colchón roñoso por el agujero y salta después por el mismo. Ahora
sal por la ventana teniendo cuidado con los bichos, y vete a la derecha de la pantalla siguiendo el estrecho camino, dobla
la esquina y sigue avanzando hasta que llegas a una ventana abierta que debes atravesar.
Sal por
la puerta y vete hasta el final del pasillo y entras en una habitación llena de maniquíes donde encontrarás munición
y escucharás un alarido (un maniquí sangra por su cabeza cortada ¡qué mal rollo!).
Sal por
la puerta al mismo pasillo y busca una puerta al lado de una luz roja y entra por ella. Atraviesa ese pasillo de frente y
sal. Entra por la puerta que está justo enfrente y graba.
Coge el
mapa de las oficinas. Sal y vete hacia abajo (mira el mapa si no sabes dónde) y entra en la habitación donde cogerás el botiquín
y otras cosas del armario abierto. Sal otra vez al pasillo y vete por la puerta que está justo enfrente de donde grabaste
para volver a una zona conocida que debes revisar..
Busca la
puerta que pone EXIT en luminoso rojo y sal por ahí. Sube hasta la planta cinco y sal por ahí. Busca la puerta que pone Gallery
of Fine Arts y entra. Mira todos los cuadros y sal por la otra puerta.
Según sales,
a la izquierda de la chica hay un tramo corto de pasillo que te lleva hasta EL DESTORNILLADOR y en el otro extremo del pasillo,
una puerta te lleva a LA KATANA, de ahí salimos al pasillo
y volvemos por la puerta que nos lleva al Gallery of Fine Arts. Sal por la puerta al otro pasillo.
Entra por
la puerta de enfrente a otra zona de pasillos y busca una puerta con un felpudo verde azul y entra. Coge EL GATO y la bebida
isotónica. Con la ayuda del mapa vuelve a las escaleras para bajar otra vez al tercer piso.
Busca la
habitación de grabar (es cerca, mira el mapa) Usa el Destornillador en la mesa que está al lado del símbolo rojo de
grabar y coges LA CUERDA.
Busca los
ascensores de esta planta que están muy cerca, y usa El Gato en el que tiene una pequeña abertura. Ahora usa la cuerda y baja
al segundo piso. Graba en la máquina de refrescos, y sal por la puerta que tiene el cartel ECHO en grande al lado.
Aquí puedes
pillar un tasajo y luego sales por la otra puerta. Pasa al lado de las bañeras y sal por la otra puerta. Aquí sólo hay una
bañera, abres el grifo y todo vuelve a los decorados de pesadilla.
Clínica
Mental
Sal de
la habitación y coge la munición de la silla de ruedas. Sal al pasillo (cuidado con los bichos) y sal por la puerta de la
izquierda que está abierta. Examina la foto y graba. Sal por la puerta de al lado y tienes un vídeo con Vincent.
Después
apareces en una habitación donde coges EL OXYDOL, dos bebidas isotónicas y un botiquín. Lee el libro de química y sal. Estas
en la sala de grabación, sal y vete al ascensor, ¡ojo! Que sólo funciona el que está a la derecha según el mapa.
Ya en el
ascensor vete a la primera planta. Vete a la izquierda dos veces y llegas a un sitio con tres puertas, y entras por la única
que abre. Aquí hay un Gordo amistoso, munición y una nevera con EL HÍGADO que debes coger.
Sal al
pasillo y en el otro extremo hay una cosa rara que si examinas te dice que te bloquea la salida. Justo enfrente un poco escondido
por las baldosas hay un libro que debes leer, para después volver al ascensor.
Esta vez
vas a la planta quinta, donde sigues por el pasillo y pasas por la única puerta abierta. Ahora debes ir a la habitación que
está abajo del todo a la izquierda (mira el mapa)donde coges munición y LAS CERILLAS.
Sales otra
vez al pasillo y sigue de frente y al final tuerce hacia el único sitio posible y entra por una puerta con luz azul.
Ahora pasa por la puerta doble que es la única abierta y llegas a donde grabar, ¡buf! menos mal.
Ahora toca
cocinar, combinando el Hígado, con el Oxydol y las Cerillas en el cubo que hay frente al cuadro. Aparece una puerta que debes
atravesar. Baja las escaleras y en el primer rellano, lee el resto del libro y sal por la puerta.
Corre rápidamente
esquivando bichos y desbloquea la puerta pero NO ENTRES y sigue corriendo. A la izquierda hay una puerta, entras y coges un
botiquín y munición pero cuidado pues debajo de la cama hay alguien.
Sal y sigue
el pasillo hasta otra puerta con la luz azul que desbloqueas pero TAMPOCO ENTRAS, sino que sigues corriendo hasta la puerta
del final por la que entras. Aquí está LA MONEDA DE PLATA
que usas en la máquina de refrescos que te da a cambio LA LLAVE DEL
SEGURO DE VIDA.
Salimos
al pasillo y ahora si pasamos por la puerta de la luz azul y entramos en el ascensor hasta la planta primera. Al salir voy
por el lado izquierdo del pasillo y luego por el derecho hasta una puerta cerrada que se abre con La Llave del Seguro de Vida, que cruzo.
Vete siempre
a la izquierda hasta que llegues al final y entra por una puerta a la izquierda. Busca en una de las camillas para leer el
final del cuento.
Fíjate
en el mapa y vete cerca de los ascensores donde estaba la cosa rara que en el mapa te pone como monstruo. Ahora ya no está
allí y puedes salir. Vete por la izquierda de Heather (la chica) y métete por el callejón hasta el final y entra por la puerta.
Sigue el
pasillo hasta el punto de salvar (ahora viene un jefe así que mejor que salves) En el tramo derecho del pasillo según sales
del tramo del punto de salvado se encuentra tu apartamento donde entras.
Después
del vídeo te peleas con una cosa asquerosa. No malgastes balas, usa la Katana
esquivando y cortando. Caerá al suelo varias veces antes de morir definitivamente. Otro vídeo. Sal de la habitación y entra
por la puerta de enfrente.
Es tu habitación.
Coge la pistola aturdidora y dos cargas. Sal de la habitación y desde ahí al pasillo donde grabaste (graba) y sal por la puerta
de al lado. Otro vídeo y bienvenido a Silent Hill.
Motel
Aquí puedes
grabar. Sal y ayudado por el mapa vete a Heaven’s Night que verás a la izquierda de tu posición en el mapa.
Cuando
estés cerca fíjate en un callejón con unas escaleras que suben y entra. Coge la munición de la barra y lee el folleto publicitario.
Coge además
un botiquín y el tasajo de ternera. Sal y dirígete al Brookhaven Hospital que tienes marcado en el mapa un poco más debajo
de tu posición.
Brookhaven
Hospital
Nada más
entrar dirígete rápidamente a la puerta de enfrente para grabar. Coge el mapa y una bebida isotónica. Sal y con ayuda del
mapa vete a donde pone Doctor’s Loungue que está cerca. Cuidadín con las enfermeras con chepa.
Aquí pilla
una bebida isotónica en la nevera y lee las notas de la mesa. Sal y vete a Visiting Room. Lee el diario del Coleman y después
vete a la zona del mapa en el que se encuentran las habitaciones C1, C2, C3 y C4.
Entra sólo
en la C4, mira los objetos de la pared y lee más diario de Coleman.
Ahora sal y vete al ascensor, pero al que está más cerca de la entrada marcado con una E pues el que tienes enfrente no pita.
Vete a
la planta segunda y de ahí a Woman’s Locker Room (eres una tía puedes entrar ;-) ). De camino hacia ahí arriba en una
camilla más tasajo y más del diario de Coleman del que empiezas a sospechar que está un pelín chiflado, no por nada.
Una vez
en Woman’s Locker Room coge de la taquilla EL QUITAESMALTE y EL PERFUME y te diriges por el único camino a Examination
Room.
Te encuentras
con una puerta cerrada con una clave numérica y a su derecha un papel con las pistas que necesitas para dar con dicha clave,
o si lo quieres más difícil puedes seguir leyendo y deducir hábilmente que es 8634.
Entra y
vete a la Examination Room 3. Examina el brazo
y el pie del fiambre. “La hora de inicio es mi clave”. Los papeles de la mesa te dirigen a la habitación M4. Ve
hacia allí esquivando enfermeras o dándoles caña con la katana (mano santo).
Ya en la
habitación mira el despertador que está sonando y recuerda la hora pues es la combinación a usar para abrir el maletín.
Coge LA CÁMARA INSTANTÁNEA, lees otro edificante trozo
del diario de Coleman y vete a la M5 donde tras despachar el comité
de bienvenida enfermeril coges el botiquín. Vuelve al ascensor por el que viniste y baja a la planta primera.
De ahí
otra vez a la habitación C4. Usa el Quitaesmaltes en la pared de los objetos pegados y te haces con LA LLAVE DEL HUECO DE LA ESCALERA
y después te diriges a la escalera que aparece en el mapa debajo de Nurse’s Stadion y la abres pues tienes la llave.
Ahora baja por las escaleras.
En el suelo
encuentras balas para la metralleta. Examina la silla de ruedas y entra en el Store Room de abajo (el otro está cerrado)Usa
la Cámara donde el resto de sangre de la pared y se
te revela un número.
Apúntalo
y sal, y enfrente del ascenso te encuentras LA METRALLETA. Ahora
sube a la planta tercera y vete a Special Treatment Room.
En el Store
Room de al lado del ascensor puedes grabar, coger dos bebidas isotónicas y una batería para la aturdidora.
En una
de las habitaciones del Special Treatment Room nuevamente lees un trozo del diario del pelmazo de Coleman. Salimos al pasillo
y nos dirigimos a otra puerta cerrada con clave numérica, donde metemos la que obtuvimos con la Cámara, y entramos.
En S1 lee
la revista y coge dos bebidas isotónicas, en S7 otro trozo del diario a leer. En el pasillo un tasajo de ternera. En S12 coge
el teléfono y disfrutas otro vídeo.
Después
te encaminas a la planta segunda y ahí vamos al final del pasillo de las habitaciones M1...M6, abajo en el mapa y entramos
por esa puerta.
Sigue los
pasillos abiertos, entrando por las puertas que se van abriendo. Son tres zonas, en la tercera llegas a un símbolo que debes
examinar. Después sal por la puerta al final del pasillo. Aquí sube por la escalerilla.
Al terminar
la “breve” subidita sales por la derecha. Entra en la S3
para grabar y para coger balas en la ventana. Sal y echa una ojeada al cadáver y al cubo de Examining Room. Sal y vete a Day
Room y sal por la otra puerta..
Esquiva
esos seres rastreros que pululan por los suelos y vete a Store Room y mira en el espejo, ¡qué susto!. Cuando intentas salir
la puerta no se abre y toda la habitación se llena de “algo”. Mira otra vez en el espejo ¡qué asco!
Y ahora
si puedes salir de la habitación. Huye rápido al ascensor y baja hasta la planta B3. Nuevo acertijo. Mira el dibujo
del horno y apunta la posición de las camillas y los números.
Las camillas
corresponden a las posiciones en el cuadro y los números romanos es el orden en el que tienes que meter los de las camillas
que están señaladas en las casillas por dichos números romanos. Vaya lío.
Una vez
resuelto coges LA LLAVE INCINERADA. Vuelta al
piso segundo y de ahí al Men’s Locker Room. Aquí al entrar suena un teléfono que está dentro de una taquilla. Después
del vídeo vete a Woman’s Locker Room y de la papelera coge LA BOLSA
DE PLÁSTICO y una bebida isotónica.
Otra vez
para la planta tercera y de ahí a Examining Room 4, donde uso la Bolsa
de plástico en el cubo de sangre y corro rápidamente a la planta 1 y a Examining Room donde puedo grabar y coger una ampolla.
Lee la
nota y vete a Day Room. Entra por la puerta de más arriba y lee el dibujo del suelo. Sal y vete ahora por la puerta de más
abajo. La atraviesas teniendo cuidado con la enfermera.
En el pasillo
de los C1...C4 entra en C1, mata a las enfermeras, coge dos bebidas isotónicas y un botiquín, y lee la tarjeta debajo de la
cama. Vete ahora a C4 y graba pues ya viene otro jefe, y ten cuidado porque ahora hay muchos enemigos.
En C4 lee
el libro, usa la bolsa de sangre en el altar y baja por la escalerilla para luchar contra Leonard después del correspondiente
vídeo.
Aquí lo
más práctico son las armas de fuego y mantenerse lejos, vigilando por donde va a salir para meterle cuatro tiros en cuanto
asome las narices fuera del agua. Una vez muerto otro vídeo y apareces en el hospital normal y de ahí tienes que iniciar un
largo paseo hasta la habitación del motel, con lo que mejor grabas por si acaso.
Una vez
en el Motel y después de más vídeos, Vincent te dice que vayas al parque de atracciones que te indica en el mapa.
Parque
de Atracciones
Nada más
llegar avanza pasando ente los conejos rosas hasta la puerta verde que atraviesas. Aquí vete hacia la parte izquierda de la
pantalla, esquivando enemigos, hasta la tienda de Souvenirs.
Coge la
ampolla, el tasajo de ternera y cuando revisas la parte del fondo y vueles a la parte de adelante unas cajas se caen revelando
un punto de salvado y al lado LA LLAVE DE LA MONTAÑA RUSA.
Sal y continua
hacia la parte izquierda, esquivando gordos con cabeza de bolo y al final llegas a la única puerta por la que puedes pasar.
Sigue de
frente hasta la puerta baja de al lado de la taquilla. Aquí debes buscar unas escaleras y subir hasta una caseta donde usas
La Llave de la Montaña Rusa y entras. Apaga los controles cerca de la entrada y al fondo coge dos bebidas isotónicas.
Vete hacia
los raíles y baja por ellos (tienes que abrir la puerta pequeñita que está justo al lado de la caseta, y no, no es la puerta
pequeña de antes, ésta está pegada a la caseta) Cuando vayas por raíles no te caigas y avanza hasta que salte otro vídeo.
Una vez
acabado entra por la única puerta posible. Dentro busca el símbolo para grabar partida. Sigue el camino y entra por la puerta.
Atraviesa la puerta. Mientras una voz te cuenta historias para no dormir, atraviesa la habitación con sangre.
En la siguiente
hay una puerta cerrada, y otra que cuando te acercas te cae un cadáver que te cierra el paso. Si llevas puesto el chaleco
antibalas quítatelo porque ahora necesitas velocidad. Vete a la puerta que estaba cerrada.
Corre hacia
la otra puerta que estará cerrada hasta que la voz se calle. Aquí prepárate a correr por el pasillo que irá cambiando de dirección.
Que no te coja la luz roja. No entres por la primera puerta, pues está cerrada, sino por la siguiente que tiene escalones.
Otro pasillo
con la luz roja, pero aquí sólo hay una puerta de salida. Fuera hay más monstruos a esquivar y una única salida en una especie
de callejón. Aquí igual, pero la salida es una puerta verja de color verde.
En esta
otra, la salida está casi de frente y es una puerta baja. En esta pantalla busca en unos bancos LA CADENA y en el escenario EL ZAPATO ROJO. En un banco pegado a la valla, una bebida
isotónica y balas. Sal y pasa dos pantallas.
En esta
segunda hay una especie de tiovivo con cohetes, enfrente de una puerta que pone que debe estar oxidada, donde atas uno de
los extremos de la cadena y en el pilar central del tiovivo el otro. Vete a la caseta, coge las balas y activa el interruptor
que provocara la apertura de la puerta que debes cruzar.
Nuevo vídeo
con patachula Douglas. Atraviesa la puerta de enfrente y entra en la caseta de la derecha. Lee las notas en la silla y coge
EL CUADERNO DE DOUGLAS. Aquí puedes volver a grabar, coge de la mesa LA
CABEZA DE MUÑECA, sal y entra en la otra caseta.
Al fondo
dos muñecas y unas fotos que te dicen que son Blancanieves y Cenicienta. Les das El Zapato a Cenicienta y La Cabeza a Blancanieves. Siguiendo los raíles encima de los cuales estaban
las fotos, vete por la puerta izquierda.
Aquí otra
vez por la puerta izquierda, esquiva perros y demás y sales por la otra puerta. En un banco un botiquín y luego a subir a
los caballitos. Examina el caballo que no se mueve y luego atacas con la katana los otros hasta que dejen de moverse.
Ahora es
turno de otro jefe que es como una doble tuya pero ensangrentada a la que tienes que tumbar cuatro veces. Cada vez viene con
un arma distinta. Lo mejor es disparar cuando tiene un arma de corto alcance, y darle de katanazos cuando dispara.
Una vez
derrotada examina el charco de sangre y sal por la única salida posible y atraviesas el pasaje del suelo asqueroso y cruzas
la puerta. En este pasillo lee las inscripciones de las paredes y sales por la puerta de las escaleras.
Iglesia
Después
del vídeo puedes grabar en el libro del altar detrás del cual debes coger LA
CARTA DEL TAROT OJO DE LA NOCHE, examina
los cuadros y entra por la puerta más cercana al altar. Aquí coges un dibujo infantil que es el mapa de esta zona.
Antes de
continuar por si quieres probar las dos opciones puedes grabar en el altar de antes, pues ahora se te va a proponer una decisión,
la única del juego. Sigue por donde cogiste el dibujo hasta llegar al confesionario donde debes perdonar o no.
Es tu elección.
Sal del confesionario y sigue por el pasillo y entra por la puerta de la izquierda pues la otra está cerrada. Aquí sólo hay
un monstruo así que sales por la otra puerta y llegas a otro pasillo. Aquí hay un par de gordos amistosos.
Entra en
la habitación que en el mapa está más abajo, coge las balas y en la mesa LA
CINTA DE CASETE. Antes de salir lee el archivo que está en la misma mesa. Sal y vete por la puerta de más
arriba de ese pasillo.
En este
pasillo oyes como voces. Sal por la puerta del final. Aquí hay un punto de salvado bastante grande y tres cuadros a examinar.
Una vez mirados sal al pasillo anterior y busca y examina un cuadro de un ángel, hasta que te dice que si quieres moverlo.
Lo mueves
y entras por la puerta. Atraviesas este pasillo por la puerta del final. Aquí hay un bicho, un ascensor y varias puertas.
Entra por
la puerta del fondo y en esta pequeña biblioteca lee el libro Los Antiguos Dioses de Silent Hill. Coge LA CARTA DEL TAROT LUNA y ves otro vídeo con Vincent que te da EL LIBRO DE LEYES
MÍSTICAS.
Lee otro
libro del Tarot que está en otra estantería. Sal y usa el ascensor. Aquí hay seis puertas. Vete por la que en el mapa está
más a la arriba que te conduce a otro pasillo. Entra por la puerta del recodo.
Aquí puedes
leer el diario mohoso, y coger pilas para la pistola aturdidora. Sal con cuidado porque ahora hay bichos y entra por la otra
puerta que te lleva a una especie de morgue, y en una de las camillas coge LA
CARTA DEL TAROT DEL COLGADO y cerca de la entrada unos cartuchos.
Sal y vuelve
a la sala de las seis puertas y ascensor. De ésas sólo se abre la penúltima que cruzas. Atraviesa rápido pero con cuidado
esta sala que tiene bichos, y sal por la puerta de más abajo. Entra por la primera puerta que tienes a tu izquierda.
Dos monstruos
a esquivar. Sal por la puerta y llegas a un pasillo largo con un final horrible y sin salida. Sin embargo, cuando caminas
hay un momento en el que la cámara te enfoca desde arriba y ves unas huellas que desaparecen en la pared.
La examinas
y entras en una habitación con una única salida que cruzas. Aquí te encuentras pegada en un libro LA CARTA DEL TAROT DEL LOCO. Lee ese libro y coge unas balas de detrás de la mesa.
Vuelve
al pasillo de las huellas, sal por la puerta de arriba, esquiva los enemigos y sal al pasillo de arriba. Aquí sólo té queda
una puerta que puedas atravesar, que en el mapa está a la izquierda y abajo. En esta habitación tan familiar, en la pared
izquierda está LA LLAVE DE LATÓN y un punto de grabar.
Lee el
bloc de la mesa y el cuaderno de dibujos de la cama. Acuérdate de esta habitación de cuando eras niña, pues tendrás que volver
pronto.
Ahora debes
volver un trecho largo hasta la zona del confesionario. Si te acuerdas allí había una puerta cerrada que puedes abrir
ahora con La Llave de latón, pero con mucho cuidado ya que
el número de enemigos ahora es mayor.
Al entrar
llegamos a un nuevo pasillo con varias puertas. Entra por la primera y llegas a un aula, donde lees el papel de la pizarra
y el pupitre central, así como el bloc de notas de la mesa del profesor.
Sal por
la otra puerta con lo que nos ahorramos al gordo del pasillo. Entra en la primera puerta de la izquierda del mapa, del pasillo
por el que ahora estás bajando. Lee los papeles de la mesa y usa La cinta de Casete en el aparato de la estantería.
Sal y entra
por la puerta de abajo ya que la que tienes enfrente está llena de bichos y no hay nada. Coge en la cama LA CARTA DEL TAROT SACERDOTISA y lee el diario de Claudia de la estantería así como
la tarjeta de cumpleaños de Claudia.
Ahora otro
pateo hasta la habitación de cuando eras niña y tenías que recordar. Cuando llegues graba y repasa del cuaderno de dibujo
para poder resolver el puzzle de las cartas del Tarot.
OJO DE
NOCHE LUNA
SACERDOTISA LOCO
AHORCADO
Una vez
resuelto equípate con escopeta, chaleco antibalas y vida a tope, graba que es hora del jefe final, atraviesa la puerta y sigue
el pasillo de escaleras.
Al cruzar
la puerta otro vídeo. En cuanto acabe te pones el colgante y ¡No dispares hasta que lo tengas puesto!. Otro vídeo que te mostrará
un agujero en el suelo por el que tienes que tirarte. Una vez abajo ves que ese dios es un muñón acribillable.
¡A por
él!. Ponte a distancia para que no te dé con las garras y dispárale para que baje su cabezón y cuando esté abajo le das caña
cuidándote de las zarpas. Cada cierto tiempo agita un brazo, eso es que te va a lanzar llamas que te persiguen.
En esos
momentos huye y aprovecha para recargar y no dispares pues las llamas te alcanzarían.
En resumen,
dispara para que baje la cabeza y le disparas ahí desde una distancia prudencial, recordando no disparar cuando te va a lanzar
la llama pero recargando en ese momento, y tras varios cargadores, ¡a tomar viento a la farola!.
Disfruta
del vídeo final y a chuparse los créditos para que puedas desbloquear ciertas cosas y contraseñas. Acuérdate de dejar una
partida grabada justo antes del confesionario, para acabarlo habiendo escogido la otra opción.
Finales
Extra
Normal.-
Este es el final que se obtiene la primera vez que se acaba. Cuando se juega una segunda vez la partida extra lo obtendrás
si has acumulado menos de 4000 puntos.
Posesión.-
Tienes que acabar con todos los enemigos usando sólo armas de fuego.
UFO.- Hay
que eliminar a los enemigos usando solamente el "Heather Beam". También hay que llevar quipado el traje que se consigue con
el código PrincessHeart