Guia Silent
Hill 2
Botón
Triángulo: Mapa
Botón O: Controlar la linterna
Pad
digital/Palanca analógica izquierda: Mover al personaje
Botón R1: Encañonar con el arma
Botón Start: Pausa
Opciones
importantes
La
pantalla de ruido analógico es el "puntazo" del juego, causando el efecto "Blur" durante el mismo. Para seleccionar esta opción,
pulsa L1 en la primera pantalla de opciones.
El
nivel de brillo también es importante para que el juego sea más claro o más oscuro, dependiendo de las preferencias personales.
La
opción de auto recarga de las armas hace el juego más fácil. Déjala desactivada si quieres un autentico desafío. El tipo de
control te permite escoger entre los controles normales y los controles donde te mueves pulsando la cruceta digital.
Los
subtítulos son útiles si juegas de noche y no puedes oír bien lo que dicen los personajes. Así podrás leerlo.
La
opción de Estéreo o Mono no es tan importante. Cámbiala según el tipo de sonido que tenga tu televisor.
2.
Línea temporal
En
el primer Silent Hill, Harry Mason fue al área norte de Silent Hill para pasar unas vacaciones con su hija, Cheryl Mason.
Como su esposa había muerto, Cheryl era todo cuanto le quedaba. Cuando estaban llegando a Silent Hill, una chica aparece en
medio de la carretera, haciendo que sufran un accidente con su jeep
Cuando
recobra el conocimiento, Cheryl se ha ido. Harry persigue a Cheryl por un callejón y allí es asesinado por un pequeño niño
zombie. De algún modo, Harry despierta en un café junto a una policía llamada Cybil Bennet. Ella le da a Harry un arma y se
va a intentar encontrar una salida del pueblo.
Harry
inicia la búsqueda por su cuenta, encontrándose varias veces con la chica de la carretera, la cual se desvanece ante sus ojos.
Todo se vuelve oscuro y sangriento. La escuela y el hospital que explora le ocurre exactamente eso. Dahlia Gilespie, una mujer
que Harry conoce, le da alguna información acerca del pueblo.
Lisa
Garland (enfermera) y el Dr. Michael Kaufmann (doctor), son otros personajes que Harry conocerá. Harry, de vez en cuando se
enfrentará al enemigo REAL, Dahlia y las apariciones de su hija Cheril y de Alessa, la hija de Dahlia, la cual comparte alma
con Cheryl. Además, Harry le dice a Cybil después de encontrarse con ella, que Cheryl es adoptada.
Harry
es obligado a matar a su hija, pero Alessa se divide en una nueva. Harry, Cybil y el nuevo bebe escapan, pero Lisa y los demás
no tienen tanta suerte... Harry y Cybil salen y miran al bebé en el cementerio. La pesadilla ha terminado...
Ahora...
James
Sunderland recibe una carta de su mujer, muerta hace 3 años. Se llamaba Mary. James lee la carta, y viaja a Silent Hill para
encontrarla, deseando que esté viva. ¿Cuales son sus secretos?... los descubrirás durante el juego.
.
Personajes
James
Sunderland
Es
el tipo que controlas. Se parece un montón a Ark Thompson del Resident Evil Gun Survivor. Corre despacio, pero tiene un ego
muy maduro. Su mujer murió hace 3 años, como la mujer de Harry. Él va a Silent Hill para saber la verdad.
Angela
Orosco
Ella
esta buscando a su familia en Silent Hill. Es la única persona que James conoce. ¿Está realmente buscando a su familia?. Ya
lo veremos.
Laura
¡Niña
pequeña inaguantable!. Pierde una llave importante durante el juego, haciendo que tengas que realizar un esfuerzo extra en
el primer edificio que exploras. Ella es MUCHO peor que Cheryl Mason.
María
Ella
se parece y habla como la mujer de James, Mary. Cuando la conoces, te sigue. Puedes dispararle, pero el juego terminaría ahí.
Su pelo y sus ropas son diferentes de las de Mary, pero por lo demás es una copia exacta. Su nombre, traducido al ingles es
Mary.
Mary
Sunderland
Es
la mujer muerta de James... ¿muerta?, como puede entonces haberle escrito una carta a James; a menos que ella de algún modo
haya obtenido un virus de un tipo llamado William Birkin, que le ha otorgado súper poderes y resucitado de entre los muertos.
Pero francamente, lo dudo. ¿Qué está pasando entonces y cual es la conexión con el primer Silent Hill?.
Eddie
Donbrowski
De
que lado está este tipo?. Bien, cuando lo encuentres por primera vez, estará vomitando de una manera terrible. Dice que nunca
ha matado a nadie, aunque hay un cuerpo muerto en la habitación de su apartamento. ¿Fue él?, ¿Qué esta haciendo en Silent
Hill?... pronto lo sabrás.
Estos
son los personajes principales del juego, y prácticamente, los únicos.
4.
Guía
Entrando
en el pueblo
Después
de las secuencias, dirígete hacia el este desde el cuarto de baño. En el coche, coge el mapa de Silent Hill.
[NOTA:
Durante el transcurso del juego, los mapas serán muy importantes. Úsalos mientras te desplaces. Cuando diga "Ve a la calle
Sanders", usa el mapa para llegas hasta allí.]
Baja
unas cuantas escaleras y ve por el camino. Deberías ver un portal cerca. Crúzalo.
Dentro
del cementerio, verás a Angela. Habla con ella y sal por el portal del oeste. Sigue por el camino y llegarás a la carretera.
Estás en la calle Sanders.
Dirígete
a la calle Lindsay para encontrar sangre. Dirígete hacia el norte hasta Vachss. Hay algunas bebidas energéticas en el lado
derecho de la calle. Cógelas... las necesitarás, sobre todo en el modo difícil.
Sigue
hasta la carretera Vachss. Hay césped cerca, con el primer punto para guardar del juego. En lugar del bloc de notas de la
primera parte, ahora tienes algunas losas rojas. También hay 2 bebidas energéticas cerca... las necesitarás.
Continúa
por la calle Vachss. Al final verás un obstáculo de madera. Sube por él y te encontrarás con el primer monstruo. Una vez dentro,
una secuencia automática se sucederá. James ahora podrá coger su primera arma... una tabla de madera. Es efectiva de cerca.
Golpea
al monstruo y acaba con él. La tabla será muy útil mientras no consigas la pistola. También puedes coger la radio, que sonará
cuando tengas algún monstruo cerca. Vuelve a la calle Lindsay. Desde allí, vete a la calle Saul y desde allí a la parte alta
de la calle Martin.
[NOTA:
Puedes encontrar un trailer al final de la zona oeste de la calle Saul, que apunta a lo alto de la calle Martin... probablemente
no sirve para nada, pero tiene un punto para guardar la partida.]
Los
monstruos ahora vagan por las calles... esquívalos mientras tengas espacio suficiente para hacerlo. En lo alto hay un cadáver.
En él hay una llave. Es la llave del portal de los apartamentos. Mira el mapa y busca los "Apartamentos Woodside". Para llegar
hasta ellos, dirígete hacia el este por Katz. El portal está cerca. Usa la llave que acabas de encontrar.
Ve
a la puerta más cercana. Ahora estás en el edificio de los apartamentos Woodside. Es muy parecido a la escuela de la primera
parte.
Apartamentos
Woodside
Dentro
del edificio, coge el mapa de los apartamentos. Lo necesitarás. Coge la bebida energética y graba la partida. Aun no puedes
leer el mapa porque necesitas una linterna. Sube por las escaleras más cercanas.
Ve
por la puerta del segundo piso. Gira a la derecha y ve por el pasillo pasando dos puertas hasta llegar a la habitación 205.
Dentro, explora el cebo humano. Coge la linterna y un monstruo te atacará.
Golpéale
con la tabla. Ahora que ya puedes ver el mapa, necesitarás más armas para acabar con los monstruos que vendrán después. Como
la pistola no la encontrarás de momento, ve acumulando munición.
Corre
hasta la habitación 210, usando el mapa para guiarte y matando los monstruos que te encuentres con la tabla. Una vez dentro
de la habitación, coge las balas para la pistola. Ahora que ya tienes una cantidad decente de munición, dirígete hacia el
tercer piso. Allí, verás una llave tras un portal.
Una
chica la mandará lejos de una patada. Dirígete hacia la habitación 301 en el tercer piso. Dentro, encontrarás la pistola en
una funda.
[NOTA:
La pistola se agota muy rápidamente la munición contra toda clase de monstruos, así que te recomendamos que mientras puedas,
uses la tabla. De todos modos, si eres un principiante, y estás jugando en el modo difícil, mantén equipada la pistola.]
Ahora
ve a la habitación 208. Una vez pasada, hay un portal con un monstruo. Más allá del portal hay algo importante: ¡una puerta!.
Dentro
de la habitación 208, un hombre yace muerto. En un cajón está la llave de la habitación 202. Cógela y vete a esa habitación.
Dentro, dirígete hacia la cocina para recoger una importante bebida energética. En el cuarto de baño está la llave del reloj.
Lleva
la llave a la habitación 208 y una vez dentro, dirígete hacia el tipo muerto. Usa la llave en el reloj. Ahora usa el pad para
mover las agujas del reloj.
Continúa
girándolas hasta que oigas un clic. Cuando yo jugué marcaba las 9:10, pero puede que sea aleatorio, dependiendo del nivel
de dificultad que escojas al principio del juego.
Ahora
ve al lateral e intenta pulsar el reloj. Examínalo como si fuera un objeto y selecciona "Si" para pulsarlo. Revelará un agujero
en la pared que lleva a otro apartamento. Sal de este apartamento y guarda la partida.
Fuera
de la habitación, estás en el otro lado del portal cercano a la puerta que lleva a la habitación 208. Cruza la puerta para
encontrarte otras escaleras. Sube por ellas hasta el tercer piso.
Examina
el mapa darte cuenta de que ahora ya puedes llegar hasta el otro lado del portal donde la chica pateó la llave. Corre hasta
allí. Coge la llave de la salida de incendios y ve a la habitación 307. Después de una secuencia automática, coge la llave
del patio en el armario y sal.
Dirígete
a las escaleras que hay al este, anotadas en el mapa. Baja hasta el final de las escaras en el primer piso. La puerta que
hay cerca lleva al zumo enlatado. Cógelo. Ahora vuelve al segundo piso por las escaleras por las que bajaste.
Sube
hasta el tercer piso por las escaleras del norte, cruzando la habitación 209, la habitación con el reloj y el hombre muerto,
y cruzando la lavandería por las escaleras que usaste la primera vez para llegar hasta el segundo piso.
Allí
hay un desagüe de basuras. Después de 10 minutos de intentos, la complicada cosa que tienes que arrojar allí es el zumo enlatado
que contraste.
Y
ahora la pregunta es... ¿a dónde hay que ir ahora?. Afuera. Esto me llevó una hora, pero afuera, cerca del portal por el que
entraste la primera vez, hay un vertedero. Allí, si buscas, encontrarás una moneda de un hombre viejo.
Vuelve
al interior, y dirígete hacia la puerta cerrada que hay al pie de las escaleras. Usa la llave del patio y crúzala. Estás en
la zona de la piscina. Baja por ella y dispara a los monstruos. Dirígete hacia la cartera que hay en el medio, y coge la moneda
de la serpiente.
Ahora
dirígete hacia la otra puerta que hay en este patio. Es la que está cerca de la puerta por la que entraste al edificio. Ve
a la habitación 101. Dentro está Eddie. Después de hablar con él, vete.
Vuelve
al patio y sube hasta el segundo piso. Dirígete hacia el lado izquierdo del vestíbulo y usa la llave de la salida de incendios
para escapar por ahí. Llegarás a otro edificio... otro maldito edificio de apartamentos.
Apartamentos
Blue Creek
Ahora
estás en otro edificio de apartamentos, pero este es más pequeño que el anterior. Estás en dormitorio. Entra en el cuarto
de baño y mira en el aseo para encontrar una combinación. Apúntala incluyendo las flechas, ya que se genera aleatoriamente.
Dirígete hacia la zona principal y verás una caja fuerte.
Usa
la combinación que encontraste en el aseo. Cuando vayas a un nuevo número, gira el dial en la dirección de la flecha después
del numero anterior. Dentro hay 4 cajas de balas para la pistola.
Ahora
hay que salir. Equípate con la tabla de momento. Sal. Afuera, encontrarás una puerta bajo una señal de salida. Es una escalera
y a la derecha de James está el mapa de los apartamentos Blue Creek.
Úsalo
para seguir las siguientes direcciones. Para volver a los apartamentos Woodside, usa la habitación 203, que viene marcada
en el mapa. No es necesario perder más tiempo en ese lugar, pero si quieres volver a los escenarios del principio del juego,
ese es el camino que debes tomar.
Si
quieres guardar la partida, dirígete a la habitación 105, en el primer piso. Para otra dosis de munición, ve a la habitación
109. Ve por la puerta blanca que hay en esa habitación y verás una secuencia automática con Angela.
Sabes
que tienes su cuchillo. Pero no es un arma, ya lo hemos intentado.
[NOTA:
Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar al final de juego, pero nosotros aun no lo hemos comprobado.]
Recoge
la moneda que hay cerca. Es la moneda del prisionero. Del mismo modo que la moneda del hombre viejo y la de la serpiente,
la necesitaremos para resolver un puzzle que nos encontraremos muy pronto.
Dirígete
a la habitación 105. Verás un pequeño cajón con 5 círculos. Las monedas que encontraste son para usarlas ahí. Esta es la manera
de usarlas:
Para
el modo DIFÍCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. Pon la serpiente en la cuarta ranura y la del prisionero
en la última.
Para
el modo NORMAL, inserta la moneda del hombre viejo en la segunda ranura. La del prisionero en la ranura del medio y la de
la serpiente en la última.
Para
el modo FÁCIL, inserta la moneda del hombre viejo en la primera ranura. Inserta la de la serpiente en la ranura del medio
y la del prisionero en la última.
El
cajón debería abrirse, revelando la llave de la casa de Lyne. Una persona llamada Lyne probablemente vivía allí. Esta llave
te servirá para abrir la habitación 209, así que dirígete al segundo piso.
Dentro,
oirás a alguien susurrando. Pero no podrás oír lo que dice.
De
todos modos, dirígete hacia la habitación 208 a través del balcón. Dentro, encontrarás un punto para guardar la partida.
¡¡¡GUÁRDALA!!!. Luego coge la llave del apartamento de la escalera y las balas (las necesitarás para el enfrentamiento con
el primer jefe final).
Ve
a las escaleras que hay al norte en el segundo piso. Ve a la habitación 209
a través del balcón y gira a la izquierda hasta las escaleras de la zona norte. La llave que encontraste
debería funcionar allí. Acuérdate de GUARDAR.
Ahora
te encontrarás un jefe final. Es bastante duro, así que equípate con la pistola y lleva por lo menos 45 balas.
Jefe
1: Cabeza piramidal
Dificultad:
Media
Equípate
con la pistola y aléjate tanto como puedas de él. Empieza a disparar. En los modos normal y difícil, es mejor que recargues
el arma en el menú de objetos, porque James puede ser alcanzado mientras está recargando el arma él mismo.
Continúa
disparando y corriendo. Si te golpea te hará mucho daño, y aunque parezca que tú a él no le haces nada, si que le haces daño.
Después, Cabeza piramidal bajará las escaleras. ¡NO LE SIGAS!.
El
agua se drenará y podrás salir del maldito lugar. Sal y estarás en el otro lado de la zona bloqueada de los apartamentos Woodside.
Otra
manera de acabar con él, es simplemente esquivarlo hasta que se vaya por las escaleras. Algunos dicen que es imposible acabar
con él, y puede que así sea, pero los disparos harán que se rinda más rápidamente.
Parque
Rosewater y el camino al hospital
Ahora
necesitas ir al parque al que James quería ir al principio del juego. Corre hasta el parque Rosewater. Usa el mapa para llegar
hasta allí. Ahora verás una secuencia automática con la niña que pateo la llave de la salida de incendios en los apartamentos
Woodside.
Después
de que se vaya, vete hasta Rosewater. Ve por el parque hasta que veas a María. Ella te acompañará de momento. Dependiendo
de lo que ahora hagas con ella afectará al resto del juego.
Ahora
mira al "Pete´s Bowl-A-Rama". Entra. Ve por la puerta de la izquierda y verás a Eddie y a la chica llamada Laura.
[NOTA:
Si continuas por el camino hasta la parte norte del lago, donde tuvieron lugar los hechos del primer Silent Hill, el lugar
estará bloqueado y habrá un cadáver que te dirá que vayas a la bolera de Pete. Te recomiendo que entres directamente en la
bolera para ahorrarte un largo paseo]
Vete
de allí de momento. Habla a María y dirígete al lateral de la bolera. Gira a la derecha y verás un portal. Crúzalo y gira
a la izquierda. Después de una secuencia con Laura, intenta abrir la puerta más cercana.
Después
de otra secuencia, cruza la puerta y sube las escaleras que hay a la derecha. Mira a la puerta que hay inclinada, crúzala
y estarás en una habitación de un club nocturno. Sal y gira a la derecha. Sigue a Laura hasta el hospital y luego entra.
Hospital
Brookheaven
Los
hospitales... vuelven. Todos recordamos especialmente los del SH1 y del RE3. A la izquierda hay un mapa del hospital (que
necesitarás al igual que todos los demás). Si quieres guardar la partida, tienes una losa roja en la oficina de recepción.
Dirígete
a la sala de documentos, cruzando la sala de recepción. Allí estará la llave del toro púrpura en la máquina de escribir. También
puedes leer el periódico que hay cerca. Usando el mapa, encuentra las escaleras para poder acceder al segundo piso. Dirígete
a los vestuarios de mujeres. Examina el oso para encontrar una aguja torcida. La escopeta está cerca del armario.
Ahora
ve a los vestuarios de hombres. Dentro está la llave de la sala de exámenes. Vuelve a las escaleras y baja hasta la sala de
exámenes. Dirígete hacia el salón del Doctor para recoger unos importantes cartucho de escopeta.
Vuelve
al segundo piso. Entra en la sala de exámenes 3. Coge el kit de primeros auxilios. Examina la máquina de escribir para encontrar
un código MUY importante. Anótalo en un papel, ya que es aleatorio.
Entra
en la sala llamada M2 y coge la llave del ojo azul oscuro. Los cartuchos de escopeta que hay cerca serán muy útiles cuando
te tengas que enfrentar con el jefe final de esta sección.
Dirígete
a la M3 para recoger balas para la pistola y una bebida energética.
En la M6 hay cartuchos de escopeta y una bebida energética. Ahora
dirígete al piso 3.
Ve
por la puerta que lleva al corredor con las habitaciones "S". Necesitarás un código. El código es 7335 para los modos fácil
y normal; y 1328 para el modo difícil. Para saberlo solo tienes que leer una nota que hay en la sala de exámenes del primer
piso.
Dirígete
a la habitación S3. María abandonará a James. Hay una llave cerca. Es la llave del tejado. Cógela, sube por las escaleras
y úsala para acceder a él.
Arriba
hay un diario. Léelo si quieres.
[NOTA:
He oído que si lees el diario, tendrás un final concreto. No lo he podido confirmar pero es muy probable.]
Cuando
vuelvas a entrar, habrá algo que bloqueará la puerta. La cabeza piramidal, de los apartamentos Blue Creek, ha vuelto. Después
de una secuencia, estarás de vuelta en el tercer piso, en la habitación de tratamientos especiales.
Dirígete
hacia la puerta que hay a la izquierda de la señal. Dentro, lee la sangre que hay en la pared. Intenta leer el código, y APÚNTALO
EN EL MISMO PAPEL EN EL QUE ANOTASTE EL ANTERIOR.
Ve
al segundo piso y habla con María. Luego dirígete a la última puerta en el pasillo S14. Dentro hay una caja que necesita 2
códigos y dos llaves para abrirse. Usa la llave del toro púrpura y la llave del ojo azul oscuro para quitar los cerrojos.
Ahora introduce los códigos que llevabas anotados y abrirás la caja. Dentro hay pelo.
Ve
a la habitación de la ducha y mira el delgado grifo verde. Ve al menú de objetos y combina el pelo del oso con la aguja torcida.
Para
combinar, selecciona el pelo y luego usa el comando "Combinar". Ahora selecciona la aguja torcida y selecciona el comando
"Usar". Deberías obtener una llave de un ascensor. Úsala en el ascensor del tercer piso.
Ve
hasta el piso 1. Entra en la habitación C3 y habla con Laura. Después de unas escenas automáticas, comenzará la lucha con
el segundo jefe final. Equípate con la escopeta.
Jefe
2: Los hombres mono
Dificultad:
Fácil
Los
llamamos hombres mono porque se agarran al techo. Equípate con la escopeta y dispara con ella. Hay dos de ellos, así que manténte
en movimiento. Te pueden dañar, pero tampoco demasiado. Continúa disparando esa escopeta y se convertirá en tu mejor amiga.
La pistola también es efectiva si te quedas sin cartuchos.
Después
de las secuencias, llegaremos a la parte diabólica del hospital Brookheaven.
Hospital
Brookheaven diabólico
Estamos
de vuelta en el jardín, pero ahora todo es DIABOLICO, como la escuela de secundaria del SH1. Ve por las dobles puertas. Guarda
la partida y coge los cartuchos de escopeta.
Busca
la habitación C2 para encontrar un kit de primeros auxilios, definitivamente necesitarás. Dirígete hacia el ascensor. Sube
hasta el segundo piso. Allí hay unas enfermeras y cartuchos de escopeta en la M4.
Dirígete
a la M6 y coge la pila y la llave del almacén del sótano.
[NOTA:
Coge la pila. La linterna se quedará sin pilas en las próximas secciones, y así podrás recargarla.]
Están
cerca de algún extraño símbolo de color. Coge la nota que hay cerca. También hay balas para la pistola y un aerosol de primeros
auxilios.
Vuelve
al ascensor y ve al tercer piso. Cuando llegues, habrá una extraña puerta cerca. Necesitas dos anillos. ¿No hablaba la nota
que viste antes de un anillo?.
Ve
a la S1 y coge las balas de pistola y la AMPOLLA. Hace que la salud de Harry vuelva al color verde, y le hace invencible
durante 20 segundos. Lee la nota que hay cerca.
Ve
a las escaleras que hay en el tercer piso, yendo por el almacén. Baja hasta el nivel del sótano y usa la llave del almacén
para abrirlo. Dentro, empuja el saliente que hay cerca. Después de una secuencia con María, baja por la escalera y coge el
anillo de cobre.
Vuelve
al tercer piso. Coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje de radio viene de la radio de James, la que encontró en el sitio
de construcción, cuando el primer monstruo le atacó. Léelo cuidadosamente.
Ve
a la habitación de día en el segundo piso. Abre el refrigerador con ayuda de María para coger el anillo de plomo. La próxima
sección es opcional. Si no quieres hacerla, ve directamente a la extraña puerta usando el ascensor del tercer piso.
La
caja del trato o la broma
Aquí
está la secuencia de la caja
1 2 3
01:
O O O
02:
O O O
03:
O O O
OK.
Ahora lo que necesitas es pulsar los botones de la derecha. Si recuerdas el mensaje del ascensor, necesitas las respuestas
correctas. Bien, en la hilera "01", pulsa el botón 3. En la hilera "02", pulsa el botón 1 y en la hilera "03" pulsa el botón
3.
La
caja debería abrirse, revelando 5 cajas de cartuchos para escopeta y 2 ampollas. ¡Valió la pena el rodeo!.
Fin
de la caja del trato o broma
Ahora
hay que volver al camino. Dirígete a la extraña puerta usando el ascensor del tercer piso. Usa los anillos de cobre y plomo.
Cruza la puerta y baja las escaleras.
Allí
abajo, hay un largo túnel. La Cabeza piramidal parece que
sobrevivió al combate en los apartamentos Blue Creek, así que ahora te toca correr. Corre por el túnel tan rápido como puedas.
No dejes de correr.
Si
María muere, el juego se acabará. Sigue corriendo hasta que llegues a un ascensor. Después de la secuencia, James estará en
la otra sección del primer piso.
Entra
en la sala del director y coge la llave del hospital. No te olvides del mapa. Ahora ya podemos salir. Ve por el camino por
el que viniste después de ver a Laura.
El
oscuro valle del sur de Silent Hill
Dirígete
al sur en la calle Carroll. Gira al este en Rendell. Luego al sur en Monson. Hay muchos objetos por el suelo, así que búscalos.
Vuelve hasta la calle Saul.
Cruza
el portal. Ahora corre hasta el trailer que abandonaste antes y guarda la partida. Ahora ve al bar de Neely para recoger un
importante documento. Mira por la ventana.
Dirígete
al restaurante mejicano de Gonzale, al sudeste del valle de Silent Hill. Dirígete allí, yendo al norte por la calle Neely,
y al este por Sanders. Luego al norte por Lindsay y recoge la llave inglesa y la nota.
Ahora
necesitas volver al parque Rosewater, donde viste por primera vez a María. Deshaz el camino hasta el hospital y entra en el
bar Noche celestial y ve hacia el parque; o ve al oeste hasta Katz, cruza el portal, cerca de los apartamentos Woodside y
Blue Creek que exploraste al principio del juego. Continua hasta el parque Rosewater.
Ve
por la entrada de la izquierda del parque y encontrarás una estatua de una mujer rezando. Detrás de su cara, busca un sitio
marrón y cava allí. Hay una caja en la que podrás usar la llave inglesa.
Ahora
coge la llave vieja de bronce. Dirígete a la sociedad histórica de Silent Hill. Está al oeste de parque Rosewater. Entra usando
la puerta que hay en el aparcamiento. Usa el mapa de Silent Hill que encontraste en el principio del juego.
Sociedad
histórica de Silent Hill
Ve
por la única puerta que hay en esta habitación. Ve por el agujero que hay en la pared. Continúa avanzando durante unos 3 minutos
hasta que llegues a una puerta. Crúzala, coge el Kit de Primeros auxilios. Ve hasta la siguiente puerta para conseguir balas
de pistola. Ahora ve a la puerta más alejada para continuar.
Hay
un agujero en esta habitación. Ve por él. Llegarás al final enseguida. Equípate con la cañería metálica que encontraste en
la gasolinera Texxon. Examina cada rincón de la pared hasta que encuentres un mensaje que dice que una parte de la pared es
más débil.
Cuando
encuentres esa parte de la pared, golpéala con la cañería metálica para encontrar una puerta. Cuando la cruces, estarás en
una nueva sección de alcantarillas del primer Silent Hill. Dirígete a tu derecha y encontrarás una puerta bloqueada. Pero
cerca hay otra puerta que sí podrás cruzar.
Al
final de la siguiente habitación encontrarás un agujero en el suelo. Necesitarás abrirlo primero. Ve por la puerta más cercana
y recoge la llave de escritura espiral.
Ahora
la habitación está cubierta de cucarachas y tu linterna se apagará. La pila que encontraste cuando estabas en el Hospital
malvado te servirá ahora. De repente la puerta estará cerrada. Vete al panel más cercano.
Necesitas
abrirlo. Fíjate en los botones iluminados. Serán diferentes según el nivel de dificultad. Pero solo debes pulsar los botones
iluminados.
Prueba
todas las combinaciones. De vez en cuando, darás con el código para salir. Dirígete a los taburetes de la derecha. Usa la
llave de escritura espiral. Ve por el agujero (otra vez).
Prisión
Toluca
Ahora
estás en la prisión que hay debajo de la sociedad histórica. Corre hasta la siguiente puerta. Dentro está Eddie. Después de
que Eddie se vaya, examina la habitación para encontrar objetos, incluyendo la lápida del cerdo.
Sal
y gira a la derecha... hasta llegar a la mesa. Allí hay un mapa. ¡Cógelo!. Este lugar puede ser confuso.
Ve
por la puerta de la derecha. Entra en la ducha y coge la lápida de la melena seductora. Usa el mapa para llegar al final del
pasillo de la prisión Toluca.
Al
final del pasillo, dirígete a la única celda abierta para coger la muñeca de cera. Ve al pasillo de la derecha de la cárcel.
Ve al norte y pasa por las puertas del medio para luego entrar por la de la izquierda. Hay unos MUY importantes cartuchos
de escopeta, antes de que encontremos el arma más poderosa, el rifle de caza.
Ve
por el vestíbulo del norte. A la derecha, ve por la séptima celda para encontrar la lápida del opresor. Ya tienes las tres
lápidas... ve a la gran sala que hay en este complejo.
En
este campo hay una plataforma colgante con 3 grabados cuadrados. Coloca las tres lápidas allí y oirás el grito de un hombre
moribundo, pero no ocurrirá nada más.
Vuelve
por la puerta por la que viniste... hay una herradura en la puerta. Cógela. Ve al corredor oeste. El mejor camino es cruzar
por el vestíbulo norte para llegar al vestíbulo oeste, para desbloquear las puertas.
Dirígete
a la más alta puerta de la izquierda del pasillo oeste. Cruza esta sala de visitas para llegar a la otra puerta. En este nuevo
corredor, ve a la puerta inferior del lado derecho y encontrarás un encendedor.
Fuera
del vestíbulo, hay una boca de alcantarillas. Antes de abrirla, deberías guardar la partida en baño de los chicos que hay
cerca. Antes de ir, examina las puertas de la izquierda de este vestíbulo. Usa el mapa para como referencia. Dentro está...
¡EL RIFLE DE CAZA!.
[NOTA:
El rifle de caza, es un poco más fuerte que la escopeta, pero también es un poco más lento. Este arma es solo recomendable
para cierto tipo de enemigos y para la cabeza piramidal si solo hay una (pronto sabrás por qué). La escopeta es mejor para
los dos últimos jefes].
Vuelve
a la boca de alcantarilla. Ve a la opción "combinar" y úsala en la muñeca de cera. Luego selecciona el encendedor y vuelve
a seleccionar "combinar". Luego usa la herradura, y la boca de alcantarilla debería abrirse.
Aun
no has salido de la prisión. Estás en el sótano. Dirígete a la única puerta abierta y ve hasta la siguiente habitación donde
te encontrarás con un agujero.
Dirígete
al ascensor que hay cerca. Te llevará a otra habitación donde podrás guardar la partida, ya que la siguiente sección es MUY
confusa.
El
laberinto
Este
lugar es más que in simple laberinto. Es un lugar que se construye a sí mismo. Si te fijas en el mapa, verás que el laberinto
se construye a medida que James se mueve.
Cuando
cruces la entrada, habrá una escalera que está bloqueada. Gira la izquierda y encontrarás una bifurcación. Deberías ver una
escalera por la que puedes bajar, así que baja.
Cabeza
piramidal está aquí, así que si quieres pelear, usa el rifle para espantarla. Rodea la habitación hasta que notes que has
hecho un circulo, y mira al mapa. El rojo te muestra que ya has cruzado esa puerta, así que deberías probar con la otra.
Crúzala.
Dentro está el gran cuchillo. Es el que usó cabeza piramidal cuando luchaba contigo en los apartamentos Blue Creek, y cuando
María fue apuñalada.
Cógelo
y coge también dos cajas de munición. El gran cuchillo es más fuerte que la cañería metálica y que la tabla de madera, pero
también es un poco más lenta. Vuelve por la escalera por la que viniste. Usando el mapa que tienes, baja por donde se ha hecho
un agujero.
Baja.
Ahora es el momento de usar el gran cuchillo.
Puzzle
de los bloques
Ve
por los túneles hasta que veas unos bloques con caras. Aquí está la solución, aunque puede ser aleatorio, dependiendo del
nivel de dificultad. El cubo tiene que tener los ojos de la cara rojos para ponerse hacia arriba. Gira el cubo hasta que veas
una cara al revés con ojos verdes.
Ahora
se abrirá la salida. Ve por ahí y verás a María. Necesita que la liberes, y una vez que hayas pasado los barrotes, encontrarás
otro camino. Vuelve a la habitación del cubo.
Hay
un cortador de alambres. OK. Ahora deshaz el camino hasta el principio de la sección, por donde entraste a la prisión Toluca.
¿Recuerdas esa escalera bloqueada?.
Córtala
con el cortador de alambres y baja por la escalera. Dirígete a la siguiente escalera por el túnel que gira a la derecha. Sube
por la escalera. Sigue por los siguientes túneles. Hay algunos caminos sin salida, pero solo te retrasarán unos 10 segundos.
Las salidas de los túneles aparecerán de vez en cuando.
Sube
unas cuantas escaleras y gira a la izquierda. Sube las escaleras y equípate con la escopeta, ya que estás cerca de un jefe.
Cruza
el vestíbulo.
Jefe
3: El jefe de la puerta
Dificultad:
Media
Revienta esa cosa con la escopeta. Corre rodeándolo ya que es un jefe relativamente
lento y llénalo de plomo. Después de unos 10 cartuchos, debería morir.
Esta
cosa tiene un ataque devastador si te pilla. Te golpea hace que tu salud descienda hasta el minímo. Ten cuidado porque de
tres golpes puede matar a James. Pero no te preocupes. La relativa rapidez de la escopeta, y la lentitud del jefe hace que
no sea un enemigo demasiado complicado.
El
rifle de caza también es efectivo, pero como es un poco más lento, puede hacer que te maten, así que nuestra recomendación
es que NO LO USES.
Fin
del jefe 3: El jefe de la puerta
Después
de matar a este tipo, Angela lo torturará después de muerto. Sal, después de que Angela se vaya. Ve por la primera puerta
que veas. Lee las inscripciones de los cuerpos. Esta es la solución para este puzzle.
Modo
fácil: El secuestrador es inocente.
Modo
normal: El pirómano es inocente.
Modo
difícil: El falsificador es inocente.
Recuérdalo.
Ve por la siguiente puerta que veas a tu izquierda. Dentro, dependiendo
del modo, tira de la cuerda del tipo que tenía la inscripción en la sala anterior. Si lees los papeles de los hombres colgados,
verás que estás en una habitación similar.
Tira
de la cuerda perteneciente al tipo que antes era inocente y vuelve a la sala donde estaban los cuerpos. La llave del perseguido
estará allí. Cógela y ve por la única puerta del vestíbulo por la que no has ido aun. Acabarás en la celda de María, pero
ahora está muerta. ¿Quién lo ha hecho?, ¿Eddie?, ¿Angela?.
Cruza
el portal. Ahora estás en un tétrico cementerio. Guarda la partida, coge las tres cajas de cartuchos de escopeta y dirígete
hacia el hoyo de la tumba. Asegúrate de tener el rifle de cazador equipado.
Baja
por el hoyo, y prepárate para luchar con otro jefe.
Jefe
4: Eddie
Dificultad:
Media
Después
de que Eddie termine de hablar, dispara dos veces sobre él con el rifle de caza. Un disparo de su pistola acabará con casi
toda tu salud, así que no dudes en curarte con un kit de primeros auxilios o con una ampolla.
Después de 3 ó 5 disparos del rifle, Eddie se largará hasta la siguiente
habitación. Esta vez equípate con la escopeta, ya que Eddie necesitará más disparos. Síguelo y empieza a disparar sobre él
en cuanto invoque el infierno. Corre alrededor de él y no dejes de disparar la escopeta.
La
pistola de Eddie puede ahora matar a James con solo dos disparos. Usa siempre una bebida energética cuando te alcance un disparo.
Corre
alrededor de Eddie. Dispara la escopeta todas las veces que puedas. Eddie de vez en cuando caerá. Al contrario que la lucha
con Cybil en el primer Silent Hill, Eddie no puede ser salvado.
Fin
del jefe 4: Eddie
Después
de que Eddie muera, sal de este terrorífico lugar. Ahora estás fuera del laberinto.
La
aventura del bote
James
acabará en la zona detrás de la sociedad histórica de Silent Hill que exploró unos minutos antes. Ahora que ya has acabado
con el extraño nivel anterior, tienes que ir al hotel por la zona norte del lago (donde tuvo lugar el primer Silent Hill).
Es de día, lo cual es de agradecer.
Guarda la partida y ve por el muelle. Hay un bote en el que te debes de
subir. En los modos fácil y normal, dirígete hacia la luz, simplemente pulsando los botones digitales. Gira a la derecha cuando
llegues y ve por donde está la luz.
En
el modo difícil, deberás usar los remos. Ok, empieza girando los dos a la vez a la derecha. Deberías ver la luz. Ahora gira
el remo izquierdo a la izquierda y el derecho a la derecha, ambos a la vez.
Deberías
llHotel "Vista de lago"
Sube
las escaleras y gira a la izquierda. Mira en la fuente para encontrar la caja de la sirenita. Cógela y entra en el hotel.
Dentro, gira a la izquierda para coger el mapa del hotel. Úsalo para moverte durante el resto del juego. Entra en el restaurante
"Orilla del lago". Examina el piano y encontrarás una carta de Laura.
Encuentra una mesa y recoge la llave del pez. Hay monstruos puerta, pero
son más pequeños que el que viste en el laberinto. El gran cuchillo les hace mucho daño. Busca unas escaleras que habrá detrás
de una puerta cercana. Baja hasta el sótano 1. Busca el bar La lágrima de Venus. Estará cerrado. Pero en el ascensor que hay
cerca hay un disolvente que te puede ayudar. Sube hasta el primer piso y ve al vestíbulo.
Dentro,
inserta la caja de la sirenita en el puesto central, en el hueco de la izquierda. Guarda la partida, y dirígete a la puerta
de la izquierda y examina el escritorio. Coge la llave de la habitación 312.
Sube
por la escalera y gira a la derecha por la puerta. Busca el guardarropa. Hay un maletín que debería abrirse con la llave del
pez. Coge la llave de la habitación 204. Coge también todos los suministros. Ahora dirígete a la habitación 204. Desbloquéala
y busca la llave del ascensor de empleados. Ve por el agujero que hay en la habitación hasta la siguiente habitación.
Allí
hay unas fotos. Utiliza el disolvente para obtener un código, y éste utilízalo en la caja fuerte. La caja de Cenicienta está
dentro. Ve por la escalera y luego ve por la otra puerta.
Ve
por la puerta blanca usando la llave del ascenso de empleados. Dentro, guarda la partida. Cerca del ascensor hay un armario.
Deja TODOS los objetos que llevas, hasta el último.
Dirígete hacia el primer piso usando el ascensor. Bájate y coge otro mapa
del hotel donde se señalan algunas zonas de empleados. Ve a la despensa y recoge la caja de la Cenicienta de los estantes.
Entra
en la oficina que hay al lado y coge la cinta de vídeo y el abrelatas. Encuentra la escalera y baja hasta el sótano 1. Ve
a la sala de calderas, esquivando a los monstruos.
Dentro,
mira a tu derecha y coge la llave que hay colgando de una cuerda. Ahora dirígete hacia la cocina. Dentro hay una lata. Usa
el abrelatas y coge la bombilla.
Ve
por la otra puerta que hay en la cocina hasta el bar La lagrima de Venus. Una vez allí, cerca de la caja de música, usa la
bombilla en la lámpara y sal de la habitación usando la llave del bar. Ahora estás de nuevo en donde encontraste el disolvente.
Dirígete
hacia el vestíbulo y luego ve al lugar donde colocaste la caja de la sirenita. Ahora tienes que colocar la caja de la cenicienta,
pero todavía falta una, que está en el armario que hay al lado del ascensor de empleados.
Ve
hasta allí. Recoge todos los objetos y vuelve. Coloca la caja de Blanca Nieves en su lugar. Parece ser que hay varias combinaciones,
así que colócalas en el orden que quieras. Deberías obtener la llave de la escalera del hotel. Dirígete hacia las escaleras
del segundo piso.
En el tercer piso, desbloquea el portal. Dirígete a la habitación 312.
Dentro, mira la cinta de vídeo y habla con Laura. Después, sal de la habitación.
Después...
algo habrá cambiado...
egar
a la luz enseguida. Ahora estás en el hotel.
Hotel
"Vista de lago" diabólico
Ahora
ve la sala de lectura en el segundo piso. Escucha por los cascos.
[NOTA: Después de jugar por primera vez, los cascos serán determinantes
para obtener un nuevo final. Mientras se escribió esta guía, se sacaron dos finales, y en ambas partidas se cogieron los cascos.]
Dirígete
hacia el ascensor (el que NO es de empleados). Ve a la habitación 202 para salir por la 19. Desde allí, ve hasta el ascensor
y baja hasta el sótano 1.
Entra
en el bar y en la parte trasera recoge 5 bebidas energéticas. Corre hasta la cocina, donde encontrarás munición para la escopeta
y para el rifle. Los cartuchos de escopeta te harán mucha falta.
Dirígete
hacia las escaleras de empleados. Después de hablar con Angela, sal. Cuando estés fuera, te darás cuenta de que no estás en
la misma habitación que antes... ahora estás en la parte de arriba de las escaleras de empleados.
Dirígete
hacia el primer piso. En la oficina del gerente hay más cartuchos para el rifle que sin duda necesitarás. Ve por la otra puerta
que está desbloqueada. Ve por el pasillo esquivando los monstruos.
Al
final hay 9 puntos de guardado en total. ¡GUARDA!, ¡GUARDA!, ¡GUARDA!. Equípate con la escopeta antes de enfrentarte con el
siguiente jefe en el vestíbulo.
Jefe
5: Las dos cabezas piramidales
Dificultad:
Bastante difícil
Aquí es donde tus habilidades como jugón de Silent Hill 2 se pondrán a
prueba. Este jefe es idéntico al que te encontraste en los apartamentos Blue Creek, excepto en una cosa: ¡Ahora hay DOS!
Esta
vez, no dejes de disparar, en lugar de esquivarla como hacías en los apartamentos Blue Creek, el hospital y el laberinto.
Usa
la escopeta, ya que es más rápida que el rifle de caza, aunque este último sea más potente.
De
manera similar a como acabaste con Eddie en el laberinto, la rapidez es más importante que la fuerza. Si eres lento, la Cabeza piramidal de convertirá en picadillo.
Si
los disparos son potentes, puedes limitarte a un disparo antes de salir corriendo de nuevo. Ahora bien, hay dos estrategias
diferentes según el arma que utilices. Una es para la escopeta, y otra es para el rifle. Utiliza la que más te convenga.
Estrategia
para la escopeta
Equípate
con la escopeta. Aléjate tanto como te sea posible y empieza a disparar. Dispara dos veces y vete lo más lejos que puedas
antes de que se acerquen.
Dispárales con un patrón de dos disparos. Lo más probables es que seas
herido en el proceso, así que no dudes en usar una bebida energética o una ampolla. La ampolla te protegerá durante 10 segundos,
tiempo en el que deberás disparar 5 veces con el rifle de caza.
Después
de 19-25 disparos deberías matarlos.
Estrategia
del rifle de caza
¿Así
que crees que el rifle es mejor?. Ok, eso está bien. Equípate con el rifle y vete a una esquina, la más alejada de ellos.
Dispara una vez. Si aun están lejos, dispara una segunda vez y sal corriendo.
Aléjate
de ellos hasta que estén a una distancia prudencial. Dispara una vez (o dos si ves que te da tiempo) y vuelve a salir corriendo
hasta la esquina donde estabas antes. Repite el proceso.
Con
15 ó 18 disparos habrás terminado con ellos.
Fin
del jefe 5: Las dos cabezas piramidales
Ve
hasta donde estaban las Cabezas piramidales y busca los huevos de color escarlata y de color óxido. Dirígete a las puertas
que hay al lado. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el huevo de color óxido en la puerta de la izquierda.
Ahora cruza una de las puertas. No importa cual.
Cruza
el vestíbulo. Si oyes algo, para... obtendrás un final en particular. Si lo cruzas sin parar, probablemente tengas otro final.
Dirígete
a la puerta que hay al final. Al otro lado, gira a la izquierda y sube por las largas escaleras. Al final está el jefe......................
¡¡¡ALERTA!!!
¡¡¡ALERTA!!!
¡¡¡ALERTA!!!
NO
SIGAS LEYENDO SI NO QUIERES SABER QUIEN ES EL PRÓXIMO JEFE
SABERLO
PODRÍA ARRUINARTE EL JUEGO
AVISADO QUEDAS
.
.
.
El
jefe es....................
FIN
DE LA ALERTA
De
todos modos, deberás luchar contra un jefe. Equípate... bueno, equípate con lo que quieras, porque como con el jefe anterior,
hay varias estrategias para derrotarle.
Jefe
6: El monstruo Demonio
Dificultad:
Media
Comparado
con Eddie, es un pringado total. Equípate con lo que quieras.
¿Con qué te vas a equipar?. Para un desafío sencillo, equípate con la pistola;
para un desafío medio, equípate con la escopeta; y para un desafío real, usa el rifle de caza.
Con
la pistola:
Para
la pistola, debes aprender a correr, disparar, correr, disparar. Si luchaste contra Cabeza piramidal en los apartamentos Blue
Creek, usando la pistola, debes hacer como en aquel enfrentamiento.
Dispara,
corre, dispara y corre es la única estrategia. Como la pistola es muy rápida, podrás llegar a disparar 3 veces antes de que
tengas que volver a correr. Aprovecha la ventaja de la pequeñez y la rapidez de esta pistola. En caso de que no puedas permitirte
que el jefe te golpee ni una vez, dispara solo una vez y corre... de este modo tienes asegurada la victoria, pero te llevará
más tiempo.
Te
sugerimos esta estrategia, pero si quieres un desafío mayor, prueba con las otras armas.
Con
el rifle:
El
rifle es el arma más poderosa y más lenta. Dispara una vez y corre. Si tienes suerte, el jefe no te tocará.
Usa
la estrategia que empleaste con Cabeza piramidal para derrotar a este jefe.
Con
la escopeta:
Usa
la misma estrategia que con Cabeza piramidal y con Eddie para acabar con este jefe.
Un
único disparo una vez que el jefe esté en el suelo le matará para siempre con este monstruo.
Fin
del Jefe 6: El monstruo demonio
FIN
DEL JUEGO
Ya
has terminado el juego, y como te habrás dado cuenta es bastante corto. Disfruta de sus finales.
5.
Modos
Hay
4 modos de dificultad en Silent Hill 2. Son Difícil, Normal, Fácil y Principiante. En modo difícil es, bien... es difícil.
El modo normal hace las cosas un poco más sencillas en las zonas normales. El fácil es fácil, y el principiante es una versión
más fácil del modo fácil.
Si jugaste al SH1 en el modo normal o fácil, estos son los mejores para
empezar. Si nunca jugaste a SH1, es mejor que empieces en principiante. Difícil es solo para los más veteranos.
Aquí
están los detalles de los modos:
Difícil
-
Los enemigos necesitan muchos disparos
-
James se irá al otro barrio en un suspiro (de monstruo)
-
Los enemigos se mueven y resucitan mucho más rápido
-
James tiene mucha menos salud
Normal
-
Los enemigos solo necesitan algunos disparos
-
James es difícil que se muera
-
Los enemigos no suelen revivir con frecuencia
- James tiene la salud frágil
Fácil
-
Los enemigos solo necesitan un poco de munición
-
James nunca se muere
-
Los enemigos nunca reviven
-
James tiene una gran salud
Principiante
-
Los enemigos se mueren con que les soples
-
James no se muere ni con los sustos
-
Los enemigos no resucitan jamás
-
James tiene una salud casi infinita
Modos
de los puzzles:
Puzzles
fáciles
Algunos
de los puzzles son MUCHO más fáciles de resolver. Las decisiones son un poco más obvias en lo que se refiere a los documentos
y no tendrás que comerte mucho la cabeza pensando.
Puzzles
normales
Algunos
de los puzzles son algo más fáciles de resolver. Las decisiones ya no son tan obvias y esta vez tendrás que discurrir un poco
más.
Puzzles
difíciles
Algunos
de los puzzles son mucho más difíciles de resolver. Las decisiones ya no son obvias y esta vez SÍ tendrás que pensar.