Guía Metal
Gear II
Capítulo del Petrolero
Punto de entrada
Enemigos: Soldados con visores láser.
Objetos: Raciones.
Después
de presenciar la secuencia de introducción, podremos controlar a Snake. Lo primero de todo, ojea el inventario. No tienes
mucho, pero es suficiente. El arma con la que empiezas es una M9, una beretta con balas tranquilizantes. Equípate con ella.
Ahora,
hay 3 guardias en este lugar; dos patrullando la zona superior del barco, y uno en el lado izquierdo. Encontrarás un camino
dentro del barco. Allí hay puertas en la zona superior, que están protegidas por 2 guardias. Hay otra puerta en la zona inferior,
protegida por un guardia. Coge la fotografía. Es más fácil por abajo.
Primero:
Asegúrate de que ninguno de los guardias de la zona superior te vea. Si lo hace... podrían ocurrirte cosas mala. Para evitarlo,
manténte alejado del balcón de la zona superior del barco. Coge el objeto que hay al final, y vuelve a la entrada.
Ahora ve
a la izquierda. Hay un guardia patrullando la zona, pero no debería ser ninguna amenaza.
Cubierta
A: Habitaciones de la tripulación
Enemigos:
Soldados con visores láser.
Objetos:
No hay.
Finalmente
estamos dentro del barco. Antes de moverte, deberías secarte para no ir dejando huellas y alertar así a los guardias. Para
secarte, pulsa X repetidamente.
Ahora,
desde la puerta que llegaste, dirígete a la derecha hasta que llegues a la pared. Continúa hasta que llegues a la siguiente
pared y verás la entrada a una habitación. Te recomendamos que la explores.
Son los
vestuarios, y como es lógico, hay taquillas ahí que puedes abrir y coger su contenido, que te hará falta. Si alguna puerta
no se abre, golpéala hasta que la abras por la fuerza. En la taquilla superior izquierda de los vestuarios, hay una taquilla
que tiene una chica japonesa en bikini en la puerta. Si entras en la taquilla, cierras la puerta y pulsas el botón R1, Snake
besará el póster.
Es hora
de continuar. Desde los vestuarios, continúa por la derecha hasta que llegues a la pared. Luego continúa por el corredor,
pero ten cuidado, ya que hay un guardia a la derecha. Encárgate de él y dirígete a la derecha. Verás una puerta. Ve por ella.
Cubierta
A: Salón de la tripulación
Enemigos:
Soldados con visores láser.
Objetos:
Granadas aturdidoras
Cuando
entres, verás unas escaleras delante de ti. Si vas por ellas, llegarás a la sala de motores. Pero este no es tu destino de
momento, así que coge una granada aturdidora.
En la sala
que hay al oeste, hay 3 guardias. Hay uno que patrulla las escaleras mientras los otros están en el salón. Hay dos maneras
de pasar esto: la fácil y la difícil. La difícil consiste en coger la M9 y disparar a cada uno de los 3 guardias lo más rápidamente
posible. La fácil consiste en esperar a que el guardia que patrulla las escaleras se de la vuelta y en ese momento subir las
escaleras tan rápido como puedas.
De cualquier
modo, una vez que hayas subido, ve por la puerta de la derecha.
Cubierta
B: Habitaciones de la tripulación
Enemigos:
Soldados con visores láser.
Objetos:
Ración
Esta parte
del petrolero es un poco complicada, ya que existen varias salidas. Además hay un par de escaleras en la zona, una está bloqueada
y la otra te llevará al siguiente destino. Ambas tienen puertas, y cada una de ellas te llevará al punto de entrada.
Desde la
entrada, ve hacia arriba. Continúa hasta que llegues al final, y luego ve a la izquierda hasta que veas que puedes bajar.
Baja. A medida que bajas hacia el sur, verás una abertura a la izquierda. Ve por ella y sube las escaleras.
Cubierta
C: Habitaciones de la tripulación
Enemigos:
Ninguno.
Objetos:
Ración.
Después
de que entres, Snake se pegará a una esquina y se fijará en una cámara de vigilancia que controla el pasillo. Esta cámara
es muy fácil de evitar. Pégate a la pared en la que está la cámara, y vete avanzando así. Coge la ración que hay en la taquilla
y sube las escaleras.
Cubierta
D: Habitaciones de la tripulación
Enemigos:
Soldados con visores láser.
Objetos:
Caja A, Ración, munición para la USP.
Esta parte
del barco tiene algunos objetos que te pueden venir bien. Para recogerlos solo necesitarás explorar un poco. Desde las escaleras
de la entrada, baja y ve a la derecha. Ahora puedes ir hacia arriba o hacia abajo, pero hacia abajo el camino está cortado
por una barrera de láseres, que si cruzas, harás que explote todo el barco. Ve hacia arriba y cruza la puerta.
Esta habitación
es la despensa, y contiene lo que comen los guardias. Aquí puede encontrar una caja de cartón y una ración. Si permaneces
mucho tiempo en esta habitación, entrará un guardia, echará un vistazo y luego se dormirá. Puedes disparar a través de las
frutas para dormirlo/matarlo, pero prepárate para correr si no lo duermes/matas con el primer disparo.
Ahora,
desde la puerta que lleva a esta sala, baja y coge a la izquierda en la primera que puedas. Ve todo el camino a la izquierda
y cruza la puerta. Este es el comedor, donde comen los guardias. Hay una ración en la parte superior izquierda de la sala.
Para continuar, debes ir por la puerta que hay en la zona inferior derecha de la sala. Esta puerta está protegida por una
cámara que es fácilmente evitable. También hay una caja de munición USP, pero no tiene importancia ya que aun no puedes cogerla.
Cruza la puerta y sube las escaleras.
El puente
Enemigos:
Ninguno.
Objetos:
Munición para la M9 y una ración.
Snake entrará
y echará un vistazo alrededor. Aparentemente nadie está guardando esta sala y encontrarás algunos marines muertos. Snake comprobará
la trayectoria del barco y llamará a Otacón. Después de la charla, verá una mujer en la parte izquierda del barco.
Una vez
que tengas el control de Snake, coge los objetos que hay en la habitación, y ve por la puerta que hay a la izquierda.
Campo de
Batalla
Enemigo
jefe: Olga Gurlukovich
PD (Puntos
de disparo): 8
Olga es
el primer jefe al que te enfrentarás, pero no debería ser un problema aunque es un poco dura. La palabra clave: golpe. Lo
primero de todo, es esconderse detrás de la pared. Mientras ella se mueve, activa el modo de vista en primera persona, e intenta
darle en la cabeza.
Si permaneces
en el mismo sitio durante mucho tiempo, te lanzará una ganada. Esquívala y vuelve a tu posición. Manténte detrás de las cajas,
y siempre en modo de vista en primera persona. Cuando la tengas a tiro, dispárale en la cabeza. Solo es cuestión de paciencia.
Ahora,
veamos lo que hace ella. Además de dispararte y lanzarte granadas, ella intenta protegerse a sí misma. Lo primero que hace
es disparar a la cubierta verde y usarla para protegerse de tus disparos. Dispara a la parte inferior de la cubierta para
soltarla y que salga volando. Al cabo de un rato, moverá una luz y bajará tu puntería notablemente. Dispara a la luz y problema
resuelto.
Después
de que termine el combate, dirígete a la derecha desde la puerta por la que viniste. Sube por las escaleras que verás y estarás
en el techo del puente. También verás unas grandes escaleras. Sube por ellas y coge las gafas de visión térmica.
Ahora,
vuelve al salón de la tripulación, en la cubierta A. Los guardias que despachaste antes estarán de nuevo en sus puestos a
menos que les rompieras el cuello. De cualquier modo, debes bajar las escaleras que te llevan a la sala de motores y cruzar
la puerta.
Sala de
motores – Estribor
Enemigos:
Soldados con visor láser.
Objetos:
Raciones, munición para la USP y munición para la M9.
Coge la
munición para el USP si lo llevas vacío. Abre las taquillas para recoger más objetos. Ahora ve por la puerta y recorre el
camino hacia abajo, por las escaleras, y déshazte de los guardias.
Coge la
munición que hay en la parte inferior de la pantalla, y ve por el pequeño puente. Coge la ración y baja, ve a la izquierda
y sube por las escaleras. Ve hacia arriba, a la izquierda, hacia abajo, hacia la izquierda e izquierda de nuevo. En esta sala,
ve al lugar donde hay 3 taquillas cerradas. Verás una barrera láser.
Para cruzarla,
deberás destruir los paneles. Para ello necesitaras usar el modo de vista en primera persona. No te preocupes ya que no alertarás
a los guardias. Así que selecciona el arma y mira a los paneles. Hay luces verdes sobre ellos. Hay una la parte inferior derecha
del pasillo, por la puerta. Hay otra a la derecha, escondida bajo la taquilla. Para llegar a la última, tendrás que subir
al panel que hay a la derecha de las taquillas y acceder al modo de vista en primera persona. Verás un panel en lo alto, cubierto
por C4. Utiliza tu puntería con la dinamita y ve por el pasillo.
Puente
Verrazano
Enemigos:
Soldados con visor láser, escuadrones de ataque.
Objetos:
Raciones, munición para la M9 y munición para la USP.
Cuando
llegas, alguien empezará a hablar. Cuando puedas, usa el CODEC para guardar la partida. Básicamente tienes que seguir de frente
durante todo el camino. Encontrarás algunos sitios donde puedes coger objetos. De repente, tendrás que girar a la derecha.
Después
de un rato, llegarás a un lugar donde Snake verá a varios guardias haciendo cosas (están cerrando puertas y hablando con su
comandante). Uno de ellos te verá y comienza la batalla.
Enemigo
jefe: Escuadrón de ataque
PD: 4 por
soldado.
Manténte
agachado cuando 2 o más soldados te estén disparando. Encárgate primero del guardia que hay al fondo, y luego ve a por el
de la derecha. Acaba con el de la izquierda. Solo dos disparos y luego agáchate, y recuerda acabar primero con el que está
al fondo. Es recomendable usar los botones R1+L1 para tener una mejor perspectiva y apuntar mejor a los enemigos.
Después
Snake se dirigirá a las bodegas.
Bodega
1
Enemigos:
Cada marine de la sala.
Objetos:
Munición para la M9
Cuando
entres en la sala, Snake llamará a Otacón. En cuanto puedas controlar a Snake, dirígete a la escalera que te llevará al piso
más bajo. Ahí hay un montón de Marines, y si tocas alguno, todos apuntarán sus rifles hacia ti. Obviamente, Snake no puede
acabar con 1 marine, si hay otros 60 disparándole, así que si te ven, se acabó la partida.
Para conseguir
avanzar, debes dirigirte a la parte más a la izquierda de la habitación. Para conseguirlo, ve lo más alejado que puedas de
los marines (pegado a la pared del fondo). Para evitar el proyector, desplázate arrastrándote. Cuando por fin llegues a la
parte izquierda de la sala, sube las escaleras y coge la munición para la M9.
Luego ve hacia arriba y cruza la puerta.
Bodega
2
Enemigos:
Cada marine de la sala.
Objetos:
Ninguno.
En esta
bodega, lo pasarás un poco mal, pero con práctica, conseguirás cruzarla. Lo primero es que en esta sala, los marines no están
mirando en una única dirección. A veces miran en otras direcciones, y cambian la dirección en la que miran después de que
la sala se queda completamente a oscuras. Eso quiere decir que si están mirando a la izquierda, y se apaga la luz, pasarán
a mirar a la derecha. También hemos notado que los marines hacen un descanso en el que miran en todas direcciones, o bien
cuando el general les ordena que hagan un ejercicio, en cuyo caso mueven la cabeza en la dirección que les ordenan.
Ahora empiezas
en la parte izquierda de la sala. Para avanzar, dirígete hacia delante, hasta que llegues a unas cuantas cajas. Antes de hacer
nada, accede al modo de vista en primera persona y mira por la abertura. Espera a que aparezca un guardia y duérmelo. Ahora
puedes cruzar el puente bloqueado. Para hacerlo, debes rodear la bomba plateada. Está protegida por 3 guardias. Duérmelos,
y luego corre hasta la puerta que hay al final de la sala (está escondida por cajas).
Bodega
3
Enemigos:
Cada marine de la sala.
Objetos:
Ninguno
Aquí esta
Metal Gear Ray y el capitán. Necesitas 4 fotografías: desde la derecha, izquierda, delante y una de la insignia de los marines.
Ten presente que una fotografía desde el lado izquierdo, no quiere decir el lado izquierdo del Metal Gear, sin que quiere
decir que tienes que ir hasta el lado izquierdo del Metal Gear, y desde allí, sacar una fotografía.
Ahora,
colócate en la parte izquierda de la sala, saca la cámara y comienza a disparar. La primera fotografía será la del lado izquierdo,
concretamente, la parte izquierda de la cabeza de Metal Gear. Cuando tomes la fotografía, Snake dirá "alright (bien)", lo
que quiere decir que la foto está bien hecha y vale. Si dice "nothing (nada)", tendrás que intentarlo de nuevo, porque no
vale. En el lado izquierdo, avanza hacia delante hasta que no puedas continuar y busca la insignia de los marines. Cuando
la tengas, sácale una fotografía.
Después,
vuelve hasta la puerta de entrada, y dirígete hacia la derecha, hasta que te encuentres en el centro de la sala. Saca la cámara
y coge una fotografía del frontal del Metal Gear. Cuando termines, dirígete a la derecha y saca la fotografía del lado derecha
de la cabeza del Metal Gear. Si las fotografías son todas buenas, Otacón te avisará y comenzará una secuencia cinemática.
En cuanto
puedas, guarda la partida.
Capítulo de la planta
Punto de
entrada
Raiden
entrará en las instalaciones Big-Shell por agua y cuando llegue, contactará con Campbell. Enseguida podrás controlarlo.
En vista
de que no hay guardias por los alrededores, puedes aprovechar para practicar un poco los movimientos, sobre todo los de rodar
y nadar, ya que los necesitarás. Abre las taquillas que hay en la habitación para recoger más objetos. También puedes mirar
en el conducto del aire de la piscina. Ve por él y coge la ración que hay al otro lado. Cuando estés listo, ve por la única
puerta que hay en la habitación. Ve por el pasillo y luego coge a la derecha.
En la siguiente
zona, Raiden verá a alguien. Los guardias que estaban aquí, ahora están en el suelo, pero no están muertos. Antes de hacer
nada, deberás activar el radar. Accede al NODO e introduce tus datos (nombre, fecha de nacimiento, nacionalidad...). Después
de acceder, los guardias comenzarán a revivir. Escóndete en el medio de la sala y espera a que llegue el ascensor. Cuando
llegue, súbete. El coronel te dirá cual es tu misión.
Puntal:
Tejado A
Cuando
llegues aquí, Raiden se quitará la máscara, y el Coronel le presentará a Rose, quien guardará tu partida cuando se lo pidas.
Después
de una charla, es hora de moverse. Busca la verja que hay arriba a la izquierda. Ahora arrástrate por la abertura que tiene.
Luego, cruza la puerta.
Puntal:
Sala de bombas
Baja las
escaleras y ve un poco a la derecha. Raiden verá un guardia y el nodo. En vista de que hay un guardia y no tienes armas, deberás
usar la cabeza. Lo más recomendable es pegarse a una pared y pulsar CIRCULO. Cuando el guardia se mueva para ver lo que ha
sonado, accede al nodo y luego corre hasta las escaleras que hay en la parte más a la derecha de la sala. Coge la granada
chaff y vuelve a la sala principal.
Ahora puedes
ir al puntal F, si coges la puerta que hay en la parte superior derecha, y de paso, coges unos cuantos objetos que hay allí.
El siguiente destino es el puente de conexión AB, al que se llega por la puerta que hay en la zona superior izquierda de esta
sala.
Puente
de conexión AB
Cuando
llegues a esta zona, verás que hay dos guardias defendiendo el puente. Contactarás con el coronel que te sugerirá que utilices
el modo para colgarse. También puedes usar la M9 para dormir a
los guardias pero colgarse es más fácil.
Para colgarte,
cruza la primera parte del puente y busca una verja, tanto al lado derecho como al lado izquierda. Sitúate cerca de la verja
y pulsa el botón TRIANGULO. Raiden se colgará de la verja. Cuando lo hagas, acércate lo que puedas a la puerta que lleva al
puntal B, y vuelve al puente cuando no queden guardias en la zona. Luego, ve por la puerta roja que hay al final del puente.
Puntal
B – Sala de transformadores
Cuando
llegues a esta sala, verás unos guardias muertos. A continuación se sucederán unas cuantas secuencias automáticas, y al final,
recibirás una pistola SOCOM y la frecuencia de Pliskin. En cuanto tengas el control, accede al nodo que hay a la derecha de
Pliskin, y ve por la puerta roja que hay al final de la sala.
Puente
de conexión BC
Cuando
llegues al puente, verás algunos soldados en medio de un tiroteo. Cuando la secuencia termine y tengas el control, cruza el
puente.
Puntal
C – Comedor
Entra en
los baños que están a la izquierda y la derecha de la habitación. Abre cada puerta que encuentres, y recoge lo que hay allí.
También encontrarás un póster en uno de los baños. Cuando acabes, camina por el pasillo. La primera puerta está cerrada, pero
en la siguiente, encontrarás a Pete Stillman.
Durante
la charla, aprenderás a desactivar bombas C4, y cuando termine, tendrás el aerosol de líquido refrigerante y el Sensor A.
Hay una
C4 en esta habitación. Hacerse con ella será un poco complicado, debido a que hay guardias en la zona. La C4 está en el baño de mujeres, que es el de la derecha. Para encontrarlo, colócate delante
del espejo, y luego accede al modo de vista en primera persona. Mira encima de ti, pues ahí está el C4. Congélalo. Después,
ve por la puerta que hay a la derecha de la que te llevaba a la habitación donde estaba Stillman.
Puente
de conexión CD
Aquí lo
único que tienes que hacer es cruzar el puente.
Puntal
D – Piscina de sedimentos
Inmediatamente
después de que entres, verás marcas de C4 en tu radar, así que hay que ponerse a buscarlas. Ve hacia delante y verás unas
escaleras que bajan. Ve por ellas y gira a la derecha. Accede al nodo, y luego ve todo el rato a la izquierda. Es un callejón
sin salida, pero abre la puerta azul que hay en el suelo (la segunda desde la derecha) y enfría el C4.
Después,
sube de vuelta las escaleras, y en el primer piso, ve a la derecha. Ve por la puerta.
Puente
de conexión DE
Solo tienes
que cruzar el puente.
Puntal
E – Sala de embalaje
En esta
sala te encontrarás dos centinelas. Cada uno de ellos es fácilmente eludible. Espera a que el que está cerca de la puerta
se mueva, y luego ve a la derecha. Asegúrate de que nadie está mirando y ve hacia abajo. Todo el camino hacia abajo hasta
que veas una abertura a la izquierda. Ve por ella y sube las escaleras. Luego ve por la puerta.
Puntal
E – Helipuerto
Avanza
un poco y verás una secuencia automática. Después, avanza esquivando, ignorando o durmiendo a los guardias que te irás encontrando,
para llegar hasta el Harrier detenido. Arrástrate y busca el C4. Congélalo y tendrás una charla con Stillman.
Después,
deberás dirigirte a la sala de transformadores del puntal B. Hay otro C4 allí, pero está muy bien escondido. Busca unas taquillas
que habrá en esa sala. Enfrente de las taquillas, debería haber una puerta. Ve por ella y mira a tu izquierda. Debería haber
una puerta abierta. Ciérrala y encontrarás allí la C4. Congélala.
Puntal
A – Sala de bombas
De nuevo,
la C4 que hay aquí es un poco difícil de encontrar. En esta sala,
hay un nodo. Desde allí, dirígete hacia delante hasta que llegues a la pared. Desde la pared, ve a la derecha hasta que llegues
a una puerta. Crúzala.
En esta
sala, hay una cámara de seguridad y un guardia. Elimina al guardia y echa un vistazo a la habitación. Hay dos escaleras, unas
a la izquierda y otras a la derecha. Ve por las de la derecha y arrástrate por las aperturas hasta que llegues a la central
de bombeo.
En el medio
está la bomba. A la izquierda y derecha hay tubos. Arrástrate y pasa los del lado de la izquierda. Allí está el C4. Congélalo.
Después tendrás otra charla con Stillman.
Después,
dirígete al puntal F (ve por el puente de conexión en la parte superior derecha de la habitación).
Puntal
C – Comedor
Ahora sabrás
que hay un Sensor B. Debes cogerlo si no quieres que el juego se vuelva un poco más difícil.
Puntal
F – Almacén
Si usaste
el puente de conexión AF, deberías llegar a unas escaleras. Súbelas y busca los objetos que haya allí. Cuando termines de
explorar, vuelve a bajar las escaleras.
Escaleras
abajo hay otro C4. Pero antes de buscarlo, es recomendable hacer un poco de exploración. En el pasillo del fondo hay dos salas.
Una de ellas tiene un nodo y la caja de cartón mientras que en la otra está el detector de minas.En la que está el nodo, hay
un conducto. Está al sur del nodo. Ve por él y coge los objetos que hay al otro lado: el silenciador para la socom y munición
también para la socom.
Ahora hay
que econtrar el C4, que está en el lado izquierdo de la habitación. Está protegido por algunas cajas, así que para congelarlo,
tendrás que subir las escaleras y colocarte por encima de las cajas. Usa el modo para colgarte y pulsa la X. Caerás donde está la C4.
Congélala y volverás a charlar con Stillman.
Después,
sube la caja superior y pasa al montón de cajas de la derecha para salir de la zona donde estaba el C4. Ahora ve al puente
de conexión FA.
La última
y más poderosa C4
Tan pronto
como llegues al puente, tendrás una charla. Al parecer una última C4 ha sido activada. Debes asegurarte que no explote.
Dirígete
a la sala de bombas del puntal A, y desde allí, ve al tejado del puntal A. Coge el ascensor para bajar. A medio camino tendrás
una charla.
Después
de que llegues al punto de inicio, dirígete a la piscina. Ahora, busca un sumergible. Mira en la parte de abajo y encontrarás
el C4. Congélalo.
Cuando
puedas moverte, vuelve al ascensor y te encontrarás con Fortune.
Enemigo
jefe: Fortune
No puedes
darle ya que lleva un escudo. Así pues, muévete alrededor esquivando sus disparos. Ten presente que cada objeto que hay en
la habitación puede ser destruido, por lo que nada te protegerá eternamente.
Al cabo
de un rato verás una secuencia automática.
Otro C4
Después
de que acabes en el tejado del puntal A, hablarás con el coronel que te dirá que hay otro C4 en el helipuerto. La mejor ruta
para llegar hasta allí es la siguiente:
Sala de
bombas del puntal A: Ve por el puente de conexión AF en la parte superior derecha de la sala.
Puente
de conexión AF: Cruza el puente.
Almacén
del puntal F: Ahora ve al puente de conexión EF que está en la zona norte del piso superior.
Puente
de conexión EF: Aquí hay C4 por todas partes. Activa el detector de minas y esquívalas o cógelas.
Sala de
empaquetado del puntal E: Ve por las escaleras de la parte superior derecha de la sala.
Helipuerto:
En la zona superior, congela el C4 que hay en el medio.
Cuando
lo consigas, Fatman aparecerá y tendrás una charla. Luego empezará la batalla.
Enemigo
jefe: Fatman
Lo primero
que hará Fatman es colocar C4 por todos lados, y dispararte. Si choca contigo mientras va montado en el monopatín, perderás
salud. Así que lo primero que debes hacer es asegurarte que no queden C4 por desactivar. Si esto es así, ve a por él. Cuando
lo encuentres, apuntale (L1) y dispara repetidamente hasta que caiga al suelo. Cuando esté en el suelo, dispárale en la cabeza.
Hazlo unas cuantas veces, y morirá.
Después
de que derrotes a Fatman, te dirá antes de morir que todavía queda una última C4. Está en la placa de identificación que hay
bajo el cadáver de Fatman. Mueve el cuerpo, y congela la bomba.
Dirígete
a la puerta de salida. Antes de que puedas acercarte, aparecerá un ninja. Después de un rato de charla, te dará la tarjeta
llave del nivel 2, el uniforme de soldado y el teléfono celular, y se marchará. Antes de dirigirte al núcleo, es muy recomendable
ir a recoger una AK. La AK, al igual que su munición, están en
el puntal F. Busca en cada sala que no esté cerrada. Deberías recoger la M4
y la AK, aunque en principio solo necesitarás la AK. Ahora es el momento de ir al núcleo de las instalaciones. Lo encontrarás
en el puente de conexión EF. Coge el puente de la izquierda y usa la tarjeta llave para entrar.
Núcleo
del casco 1
Tan pronto
como llegues, disfrázate. Antes de moverte, ten presente que si chocas con algún guardia, te descubrirá. Y NO te equipes con
la AK a menos que quieras morir.
Busca el
ascensor y cógelo.
Núcleo
del casco 1 – B2
Cuando
llegues, verás que puedes ir a la derecha o a la izquierda. En cualquier caso, llegarás a una sala muy grande. Entra en la
sala de ordenadores y accede al nodo. Coge el D. Mic aquí y dirígete al ascensor. Esta vez, ve al B1
Núcleo
del casco 1 – B1
Dirígete
a la derecha y usa el nodo. Ahora, espera hasta que el guardia que patrulla esté cerca de la sala con el nodo. Espera a que
esté de espaldas a ti. Desequípate de cualquier arma que lleves y prepárate para hacer una presa. Cuando lo tengas cogido,
arrástralo hasta el escáner de retina y entrarás automáticamente.
En esta
sala tienes que buscar a Ames. Su localización es aleatoria, pero el pelo castaño largo y aparenta ser un poco mayor. Es mejor
usar el D. Mic para oír los latidos del corazón de todos. El de Ames suena como un teléfono llamando, así que no deberías
tener mayores problemas para localizarlo. Cuando lo encuentres, una serie de secuencias se sucederán y al final obtendrás
la tarjeta llave de nivel 3.
Dentro
de poco empezará la acción, así que vete equipándote con la AK
y permanece a la espera. En cuanto puedas controlar a Raiden, todo el mundo te estará buscando. Lo más recomendable es esperar
hasta que termine el modo de precaución. Escóndete en el ascensor hasta entonces y luego vuelve al primer piso. Después, dirígete
al puente de conexión EF.
Ahora,
ve al puntal F. Aquí, abre todas las puertas y recoge el lanzagranadas y el PSG1. Después, vuelve al puente EF y ve a la sala
de empaquetado del puntal E.
Desde allí,
ve por la puerta que hay en la zona superior izquierda de la sala. Te llevará al puntal D, la piscina de sedimentos, y ahí
deberás ir por la puerta que hay en la zona norte de la sala.
Puente
de conexión casco 1 – casco 2
Deberás
destruir todas las unidades de control que hay en la sala para poder avanzar. La primera es muy fácil de ver, ya que está
colocada en la bomba que hay justo en frente de donde te encuentras. Usa tu pistola para destruirla. Los paneles 2 y 3 están
en el suelo en la barrera láser. Agáchate para mejorar tu puntería y luego usa tu pistola para destruirlos. Los `paneles 4
y 5 están al final del puente, por la puerta del casco 2. Están a la derecha e izquierda de la puerta. Usa el PSG1 para destruirlos.
El sexto
es un poco más complicado. Busca un montón de palomas debajo de el quinto panel y dispárale con el PSG1. El séptimo ya es
bastante más difícil de acertar. Está escondido detrás de la bandera de "Los hijos de la libertad". Localízala con la mirilla
y luego dispárale. La octava está cerca de la segunda bomba, en el lado izquierdo. Usa el PSG1 para destruirla. La novena
está detrás de ti, sobre la puerta que lleva al puntal D. La última es la más difícil de todas. Busca el "Cypher" que hay
rondando por la zona, y dispárale en la unidad de control con la que va equipado. NO le dispares a la cámara a menos que quieras
morir.
Después
de destruir todas las unidades de control, intenta cruzar el puente. Entonces serás atacado.
Enemigo
jefe: Harrier
Tan pronto
como empiece el combate, podrás recoger un lanzacohetes Stinger. Cógelo junto con la munición. Ahora busca el Harrier, y en
cuanto lo tengas, bloquéalo y dispárale un misil. Eso es lo que debes hacer una y otra vez para acabar con él.
Ahora hablemos
de los ataques del Harrier. La mayoría de las veces, te disparará balas. A veces desaparecerá y reaparecerá soltando una oleada
de misiles. De repente, soltará unos cuantos explosivos que dañarán el puente, y que no pueden ser esquivados.
Después
del combate, el avión se estrellará destrozando el puente.
Ahora verás
un montón de secuencias automáticas, y después, volverás a controlar a tu personaje. Como puedes ver, el puente está roto,
siendo imposible cruzarlo. Deberás encontrar otra forma de llegar hasta el casco 2. Desde la posición de Raiden después de
la batalla, dirígete a la derecha. Cuélgate de la verja semi rota y ve a la derecha hasta que estés sobre la tubería amarilla.
Luego pulsa X.
Ahora debes
cruzar la tubería hasta el otro lado. Por desgracia para ti, las gaviotas han hecho sus necesidades sobre ella, así que deberás
ir esquivándolas. Si pisas alguna, acabarás resbalando y durmiendo con lo peces.
En el otro
lado, sube a la repisa derecha. Deberás cruzar el puente formado por los paneles del suelo. Cuando pongas un pie sobre ellos,
se caerán, así que deberás ser muy rápido. Cuando llegues al otro lado, cuélgate de la verja. Colócate de manera que quede
el puente debajo y pulsa X.
Cuando
caigas en el puente, dos centinelas aparecerán el puente que hay cerca de ti. Para cruzar el puente de manera segura, duérmelos.
Accede al modo en primera persona, y dispárales a la cabeza. Después, ve hacia delante. De repente verás un hueco que es fácilmente
evitable. Rueda por encima de él para pasarlo. Cuando avances, verás otro. En este caso, cuélgate de las verjas que hay cerca,
y ve hacia la derecha. Luego coge la escalera.
Puntal
L – Perímetro
Cuando
llegues aquí, verás que la zona se compone de ventanas. Los guardias mirarán ocasionalmente por ellas, y si te ven, "Cypher"
vendrá al rescate.
La mejor
y más segura manera de cruzar al otro lado, sin el riesgo de ser visto, es pasar arrastras. Así que pulsa X y comienza a arrastrarte.
Ve hacia la derecha y no te preocupes por los guardias. En el medio del camino, los paneles del suelo empezarán a caer. No
te preocupes por ellos y arrástrate lo más rápido que puedas. Cuando llegues al otro lado encontrarás un hueco imposible de
superar.
La manera
de pasarlo, es pegarte a la pared y deslizarte hasta el otro lado. Cuando llegues a la obstrucción, pulsa X para agacharte
y continúa deslizándote a la derecha. Cuando llegues al otro lado, podrás seguir moviéndote.
Mientras
avanzas, aparecerá un guardia de repente, que tiene necesidades fisiológicas urgentes. El urinario será la caída que hay en
el puente que el soldado tiene delante. Así que si no tienes cuidado, el líquido amarillo caerá sobre ti, con la consiguiente
perdida de salud. Para evitar esto puedes usar el controlador o bien disparar al soldado que huirá asustado.
Ahora ve
por el pasadizo. Coge la munición para la AK y la ración que
hay en el otro lado. Entonces, comienza a buscar una apertura que habrá en la parte izquierda del puente, la cual lleva a
la parte superior del mismo. Hay un Cypher que te pillará si no tienes cuidado, así que espera a que aparezca, y dispárale.
En el puente
superior, deberías ver un pequeño puente que lleva a una habitación pequeña. Este puente está protegido por Cyphers, y hay
dos maneras de cruzarlo. La primera consiste en coger las granadas que hay en la parte superior izquierda del puente y desactivar
esos cacharros voladores. La segunda consiste en destruir los Cyphers con tu M4.
Núcleo
del casco 2 – 1F
Cuando
llegues verás algunas secuencias automáticas. Luego deberás bajar las escaleras, hasta un grupo de cajas, donde podrás recoger
munición para la socom y para la M9. En el pasillo que lleva al
otro lado, hay una sala a la derecha. Dentro hay dos cámaras de vigilancia, las cuales deberás destruir para poder usar esta
sala en futuras ocasiones. En el lado izquierdo del pasillo, hay un pasadizo en el que encontrarás unas cuantas granadas Chaff.
Continúa
por el pasillo. Mientras avanzas, verás una sala de descanso. Dentro, hay munición para la M4 y podrás acceder al nodo para activar el radar soliton. Al norte de la sala de descanso, está el
ascensor que estabas buscando. Antes de cogerlo, ve a comprobar su lado derecha. Recoge la munición para la M4. Luego coge el ascensor y ve hasta el piso B1.
Núcleo
del casco 2 – B1
Este nivel
está completamente inundado. Antes de avanzar, accede al nodo que hay cerca del ascensor. Luego sumérgete en las profundidades.
Ahora vamos
a recoger el lanzacohetes Nikita. Para llegar, sumérgete y dirígete hacia delante por el corredor, hasta que se termine. Coge
la caja que contiene lanzacohetes y vuelve al ascensor.
Núcleo
del casco 2 – 1F
Ahora que
tienes el lanzacohetes Nikita, puedes liberar al presidente. Coge los misiles que hay en las cajas que encontrarás escaleras
abajo.
En las
citadas cajas, súbete a ellas y equípate con el lanzacohetes. Dispara un misil con el botón CUADRADO y haz que vaya hasta
el conducto de ventilación. Guíalo por él, hasta que puedas llevarlo por una abertura que habrá a la derecha. Recuerda que
el objetivo no es el presidente, sino el gran armario azul. Dirige el misil contra él y el juego hará el resto.
Después
de destruir el generador, el camino hasta el presidente será seguro. Ve por el suelo anteriormente electrificado y entra en
la habitación. Cuando te encuentres con él, verás una secuencia importante donde se desvelará parte de la trama del juego.
Cuando
puedas volver a controlar a Raiden, tendrás en tu inventario el disco con el Virus.
Ahora viene
una de las partes más difíciles del juego. Vuelve al B1 del núcleo del casco, y sumérgete en las profundidades de nuevo. Esta
vez, es necesario que lleves equipado el Nikita para poder pasar al otro lado. Ahora lo más importante es coger aire en cada
punto que veas. Estos se representan en el radar como puntos azules. Cuando estés debajo del agua, los identificarás porque
viene luz de ellos. Cuando encuentres uno, acércate a él para recargar la barra de oxígeno. No tienes que hacerlo siempre,
pero es altamente recomendable cuando la barra baje más de la mitad.
También
hay unas cuantas bombas subacuáticas por el camino. Y con solo acercarte a ellas explotarán, así que manténte lo más lejos
posible de ellas.
Cuando
finalmente llegues al otro lado, cruza la puerta y prepárate para enfrentarte a otro enemigo.
Enemigo
jefe: Vamp
Vamp se
sumergirá en el agua y nadará un rato. Coge el Stinger, y espera a que Vamp salga. Cuando llegue, tanto en el primer como
en el segundo piso, dispárale un misil. Si aterriza sobre ti, tendrás que usar la
M4 para obtener mejores resultados. Acuérdate de usar el modo de vista en primera persona, siempre.
Ahora hablaremos
de sus ataques. El más molesto, consiste en capturar tu sombra, convirtiéndote en una marioneta móvil. El segundo ataque consiste
en lanzarte unos cuantos cuchillos, que son fáciles de esquivar si corres alrededor, o si los esquivas en el modo de vista
en primera persona. A veces, correrá hacia ti después de salir de la piscina, apuñalándote. Para evitar esto, saca la M4 y dispárale antes de que se acerque.
Un último
aviso, no te caigas al agua, o nunca saldrás.
Después
de derrotar al cupasangre, se ira bajo el agua. Ahora ve por la puerta que tiene un nivel de seguridad 4. Coge la ración,
y vuelve a sumergirte.
Sigue los
mismos pasos que dijimos antes para avanzar bajo el agua. Deberías llegar a los vestuarios. Lo primero que debes hacer es
activar el radar soliton usando el nodo que hay escaleras arriba. Después, deberías buscar a Emma. No es difícil de encontrar,
pero si quieres una pista, prueba a disparar misiles Nikita contra las puertas de las taquillas. Cuando oigas el grito de
Emma, habrás acertado, solo tendrás que abrir esa puerta.
Después
de una secuencia, deberás llevarla a la sala donde luchaste con Vamp, pero esta vez asegúrate de tomar aire en TODOS los puntos
para respirar.
Cuando
llegues a la sala del combate con Vamp, Emma te contará más cosas de ella y de su vida.
NOTA: Como
curiosidad, comentaremos que si justo cuando termina la charla con Emma, llamas a Rose por el CODEC, tendrán una "interesante"
conversación. Esto mismo lo puedes probar también con Snake, pero en este caso tendrás que reintentar la llamada varias veces,
y terminarás hablando con Otacón.
Cuando
puedas moverte, lleva a Emma hasta la puerta que hay al sur de la sala. Ten cuidado, ya que la zona izquierda de la sal esta
cubierta de minas Claymore. Usa tu detector de minas para saber su localización y recogerlas.
NOTA: Si
te acercas a las minas con Emma, tu mando empezará a vibrar. Si miras el teléfono celular que te dieron antes, verás un mensaje
avisándote de las minas.
Antes de
cruzar la puerta en cuestión, tendrás otra charla con Emma. Después, tendrás que cruzar la sala inundada. Hay un punto para
respirar con el PSG1-T en él, así que revísalos todos.
Cuando
llegues al otro lado del océano, intenta arrastrar a Emma hasta los bichos. Cuando los vea, se apartará de ellos gritando.
Para cruzar esta zona tienes dos maneras: la primera consiste en usar el aerosol congelante para ir creando un camino por
el que pueda pasar Emma, o bien dormirla y arrastrarla a través del mar de cucarachas.
NOTA: Después
de que Emma demuestre su bicho fobia, si te acercas a los bichos el mando volverá a vibrar, y volverás a tener un mensaje
en teléfono celular, diciéndote como usar el aerosol congelante para que Emma pueda pasar.
Ahora coge
el ascensor de vuelta al 1F.
De vuelta
al 1F
En esta
zona deberás tener cuidado porque deberás jugar también con la salud de Emma, pero no es tan difícil como parece.
Para empezar,
deja a Emma en el ascensor y ve a la sala de descanso, pero no entres en ella aun. Espera a que el guardia que hay dentro
te de la espalda, y rómpele el cuello. Ahora lleva el cuerpo a la sala que hay a la derecha del ascensor. Es recomendable
llevar a Emma también, ya que puede esconderla detrás de las taquillas que hay aquí. Ve por el largo pasillo, y coge por el
pasillo que anteriormente te llevaba a una granada Chaff. El guardia que hay dentro te dará la espalda y podrás romperle el
cuello. Lleva el cuerpo a la misma sala que el anterior. Puedes obtener munición para la M4 si agitas a este guardia.
Ahora,
continúa dirigiéndote hacia las escaleras que hay al final del pasillo. Cuando estés cerca de ellas, aparecerá un guardia.
Si hay algún cadáver de algún guardia, o si Emma está por los alrededores, el juego entrará en modo de alerta. En caso contrario,
no habrá problemas. Inmediatamente después de que llegue, vuelve a la sala de descanso. Espera a que el guardia se acerque
y dispárale con la M9 a la cabeza. Lleva el cuerpo al mismo sitio
que los otros y dispárale a la cabeza con la socom para que no haga ruido.
Ahora continúa
por las escaleras. Escóndete detrás del montón de cajas, ya que debería haber un guardia al otro lado. Espera a que se quede
dormido y dispárale con la M9 en la cabeza. Llévalo a la misma
sala que los otros y dispárale en la cabeza con la socom.
Aun queda
otro, pero esta vez, lleva a Emma. Llévala hasta las cajas y sube las escaleras por el lado derecho. Cuando entres en el otro
lado (el pasillo que llevaba a la sala del presidente), deberías ver un guardia. Escóndete detrás de las cajas y espera a
que se de la vuelta. Entonces dispárale con la socom a la cabeza.
Ahora ya
puedes irte. Como puedes ver, no es muy difícil. Pero antes de irte, te recomendamos que vuelvas y entres en al habitación
del presidente para recoger todos los objetos que allí se encuentran: Ración y munición para la M9, para la M4 y para la socom.
Puente
de conexión KL
Hay un
Cypher guardando el puente reconstruido. Equípate con la AK y
manda ese trasto a dormir con los peces. No intentes cruzar el puente aun, ya que aparecerá otro Cypher. Repite el proceso,
y entonces, crúzalo.
El camino
al puntal L está bloqueado por llamas. Antes de hacer nada, espera a que el guardia que está patrullando te deje ver su cabeza.
Entonces, dispárale con cualquier arma, excepto con la M4.
NOTA: Cuando
te acerques a las llamas, el mando volverá a vibrar. Si miras al teléfono celular, verás que aparece un mensaje que te recomienda
que utilices el aerosol congelante para apagar las llamas, para que pueda pasar Emma.
Sigue este
consejo y hazlo así. Mantén el cuadrado pulsado, ya que apagar las llamas lleva un rato. Cuando lo hagas, cruza al otro lado
y ve por la puerta.
Puntal
L – Instalación de tratamiento de aguas residuales
Cuando
empieces, coge los objetos que hay a la derecha de la habitación y ve por medio del pasillo. En la otra habitación, hay dos
guardias. Uno de ellos nunca abandona su posición, mientras que el otro realiza patrullas cortas. Duerme al que está patrullando
la zona. Luego equípate con el AK y cárgate al otro. Cruza el pasillo con forma de semi círculo y abre la puerta.
Puntal
L – Verja de aceite
Emma tiene
que cruzar la verja por ella misma. Guardias, Cyphers e incluso Claimores están por todas partes en este lugar. Para defender
a Emma, deberás usar el PSG1. Durante el juego habrás podido recoger Pentazemins, el famoso calmante. Aunque habrás podido
recoger 8, solo te harán falta 5 si lo haces bien.
En primer
lugar, tómate uno y equípate con las gafas de visión térmica. Luego equípate con el PSG1 y comienza eliminando las Claymore
que hay en el camino de Emma. Hay cuatro en total. Una vez hecho esto, haz un zoom directamente sobre el guardia que tienes
al norte. Dispárale a la cabeza para mejores resultados. Luego, ve a por el que está al este de tu posición.
A partir
de este punto, tu misión se basa en eliminar a los guardias y a los Cyphers que vayan apareciendo. Ten presente que los modos
alerta y precaución se irán cuando el guardia que esté disparando a Emma esté muerto. Cuando te ofrezcan ayuda, acéptala.
Mientras
Emma camina por la verja, Vamp atacará de repente. Cogerá a Emma por el cuello y comenzará la batalla.
Enemigo
jefe: Vamp
Tómate
un Pentazemin, y dispara a la cabeza de Vamp. Luego pulsa el CUADRADO unas 4 veces y acabarás con Vamp.
Después
de este breve enfrentamiento, verás una secuencia automática. Después, deberás volver a la sala de ordenadores. Cuando tengas
el control de Raiden, vuelve al puntal E, a la zona de empaquetado. Es un corto paseo desde tu posición actual.
Puntal
E – Sala de empaquetado
Solo hay
un guardia aquí. Entra por la puerta de nivel 5 que hay al final de la sala y recoge la cámara digital. Luego cruza la puerta
que lleva al puente EF.
Puente
de conexión EF
Elimina
los 3 Cyphers que hay aquí, y ve al puente que lleva al núcleo. Deberás usar el modo para colgarte para poder llegar al otro
lado. Si los músculos de Raiden ya no pueden más, vuelve al puente, pero vuelve a colgarte enseguida, ya que los paneles del
puente empezarán a caer. Cuando pases, entra en el núcleo.
Núcleo
de las instalaciones 1 – 1F
No te preocupes
por las cámaras o por los guardias, ya que las cámaras están inactivas y no se ve un alma por aquí. Cuando llegues al pasillo
doble, ve por el que está lleno de bichos de mar. Entra en el ascensor y verás una serie de secuencias muy interesantes.
Al cabo
de una cuantas, te verás en una situación en la que deberás pulsar (o machacar, según se mire) el botón TRIANGULO para seguir
vivo.
Después
de alguna secuencia más, te verás libre y podrás moverte, pero no podrás romper cuellos. Ahora asegúrate de no estar mucho
rato en el mismo sitio o comenzarás a estornudar.
Ahora ve
por la puerta que hay en la parte superior derecha de la sala. Accede al nodo para activar el radar soliton y muévete.
Arsenal
Gear – Yeyuno
El lugar
está lleno de guardias y deberás ir sigilosamente. Esta parte del juego no es para nada complicada, así que dedícate a explorar.
Arsenal
Gear – Colon ascendente
Aquí tendrás
que responder las llamadas del coronel. Al final, aparecerá un amigo que te devolverá todos tus objetos. Además, también recibirás
el H.F.B., una espada. Practica con ella. También puedes obtener la chapa de identificación de "ese" amigo. Solo duérmelo
y sacúdelo para que caiga.
Arsenal
Gear – Íleon – Colon sigmóideo
Aquí hemos
puesto dos secciones en una debido a que en el fondo son la misma. En el íleon, un Cypher os verá a los dos y alertará a los
guardias. Empezarán a caer como gotas en una tormenta. Lo más recomendable es usar la M4 para despacharlos, pero algunos de estos tipos tienen espadas y pueden evitar las balas. En este
caso puedes usar la espada H.F.B. para conseguir un muerto por golpe, presionando R3. Pero ten cuidado, porque después de
realizar el ataque, quedarás al descubierto.
En el colon
sigmóideo, los guardas aparecerán de todas partes y empezarán a atacar. Es lo mismo de antes, así que no te preocupes.
Después
de que derrotes a los guardias, verás unas cuantas secuencias automáticas y acabarás en una plataforma circular. Oirás una
voz. Practica con la H.F.B. y la voz cesará. Prepárate porque
ahora tendrás que enfrentarte a 3 Metal Gear Ray.
Enemigo
jefe: Metal Gear Ray (x3)
Esta batalla
no va a ser tan dura como parece en principio. En primer lugar, los 3 Metal Gear no tienen movimiento. Solo disparan desde
su Railgun un puñado de balas. También disparan misiles. Mira más abajo para saber como esquivar esto ataques. De momento
vamos a ver como acabar con ellos.
Empieza
sacando el lanzacohetes Stinger. Luego, en lugar de apuntar con él a la cabeza de los Metal Gear, dispara a sus rodillas.
Esto hará que abra su gran boca. Mientras la boca esté abierta, dispara dentro, lo que le ocasionará un gran daño. Ahora comienza
a atacar la parte media. En cuanto caiga, otro vendrá a remplazarlo. No te preocupes, en un rato la batalla terminará.
Ahora hablemos
de sus ataques. Primero, ellos colocarán sus miras sobre ti. Luego, arrojarán una oleada de balas en forma de cono. Usa el
movimiento de rodar para esquivarlas con facilidad. El segundo ataque es el de los misiles que salen de su espalda. 3 por
cada Metal Gear. Esquívalos corriendo como un loco, y verás que son fáciles de esquivar.
Otros ataques
dependen de lo cerca que estés de ellos. Si te colocas muy cerca de uno, disparará el ataque hidráulico de alta presión, o
bien la estampida. El primero de ellos consiste en que el Metal Gear abre la boca y arroja un láser azul. El segundo es básicamente
un pisotón que te dará el Metal Gear si no lo evitas. Los dos ataques pueden ser esquivados rodando.
El último
ataque es el peor. Cuando los Metal Gear Ray comienzan a moverse, uno de ellos de repente se agacha y se queda quieto. Prepárate,
porque los misiles bebé están a punto de ir a por ti. Los misiles bebé salen de las rodillas del Ray y te persiguen. Esquívalos
CAMINANDO. Lo mejor es caminar para esquivar el primero, y rodar para despistar los demás. Asegúrate de hacerlo así porque
funciona. Si te dan, te quitarán un montón de salud.
Ahora,
vendrán unas largas secuencias automáticas donde ocurrirán un montón de cosas. Luego una larga charla por CODEC y luego comenzará
la batalla final.
Enemigo
jefe: Solidus Snake
Esta batalla
puede ser muy fácil, pero depende de cómo luches. Con la siguiente estrategia no deberías tener ningún problema. Respecto
a las raciones, con una es suficiente. Una cosa más: equípate con el B.D.U. si quieres ver a Raiden con equipado con él, en
el final.
Primero
veremos la estrategia a usar para acabar con el enemigo. Acércate a Solidus y pulsa R3. Luego, aléjate de él ya que debería
hacer un contra ataque. Cuando acabe su contra, apuñálalo. Esta es la manera de acabar con él, golpeando y corriendo. Bueno,
por lo menos es el método más seguro, y con él no necesitarás más de 1 ó 2 raciones.
Hay otras
maneras de acabar con Solidus. Puedes acercarte a él, y rotar el RAS. Antes de realizar el giro, Raiden realizará unos cuantos
cortes. Algunos, incluyendo el giro, golpearán a Solidus. Puedes hacer esto justo después de que Solidus realice una contra.
Esta técnica es más rápida pero menos segura.
Después
de que Solidus haya perdido la mitad de su barra de salud, se quitará los tentáculos y se volverá un poco más duro. Realizará
unas cuantas carreras y luego parará. Cuando pare, te cortará. Esto es lo que llamamos Homing Dash. Cuando empiece a correr
hacia ti, realiza una puñalada (pulsando R3) y le recibirás con ella, si eres lo suficientemente hábil. Buena suerte.
Ahora hablaremos
de sus ataques. Como es el último combate, este enemigo tienes varios ataques. El primero y más sencillo consiste en usar
sus tentáculos para atacarte. Dependiendo del modo en el que los use, puede desequilibrarte, dañarte, o cogerte por el cuello.
Si realiza esto último, pulsa el TRIANGULO repetidamente para mantenerte vivo.
El otro
ataque que requiere del uso de sus tentáculos, consiste en dispararte 6 misiles. Solo tienes rodar para esquivarlos. Es muy
fácil.
El resto
de sus ataques, los realiza con sus espadas gemelas. Sobre todo, realiza ataques combinados. Uno de ellos es el corte doble
hacia abajo, que consiste en balancear sus dos espadas hacia abajo. También realiza combinaciones de 2 y 3 golpes, tanto de
manera lenta, como de manera rápida. Estos ataques pueden ser evitados estando lo suficientemente lejos de él.
Ahora viene
la carrera. De repente, en el combate, empezará a correr en cualquier dirección. Si te da mientras se mueve, recibirás el
daño. Después de que realice la carrera, dejará detrás una barrera de fuego. Si la tocas, arderás. Rueda para apagar el fuego.
Después
de que se quite los tentáculos, tendrá 3 ataques más. El más fácil de esquivar es el llamado Sting, que consiste en lanzarte
cortes con su espada de manera muy rápida. Es similar al que hace Dante en Devil May Cry. Asegúrate de ser lo suficientemente
rápido como para esquivarlo.
Otro ataque
son las carreras repetitivas, que Solidus realizará sin parar. Cuando realice la última, correrá hacia ti. El ataque puede
ser parado si le das una puñalada, o esquivado si ruedas. Este es el llamado Homing Dash. Sabrás que va a hacerlo cuando te
diga algo.
Y esto
es todo lo que concierne a Solidus. Buena suerte. Cuando acabes con él, disfruta de la secuencia del final.